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http://www.c114.net ( 2013/5/14 15:48 ) 近日,工业和信息化部发布公告,批准发布了YD/T 2441-2013《互联网数据中心技术及分级分类标准》等179项通信行业标准。 此次发布的179项通信行业标准涉及IDC、IPV6、下一代互联网、移动互联网、光通信、物联网、WCDMA增强型、TD SCDMA增强型、cdma2000 HRPD等众多领域,体现了产业发展与行业监管的急需。 随着云计算的兴起,数据中心发展迅猛。179项通信行业标准中含有IDC相关标准共4项,包括:YD/T 2542-2013《电信互联网数据中心(IDC)总体技术要求》,YD/T 2543-2013《电信互联网数据中心(IDC)的能耗测评方法》、YD/T 2441-2013《互联网数据中心技术及分级分类标准》、YD/T 2442-2013《互联网数据中心资源占用、能效及排放技术要求和评测方法》。YD/T 2542-2013规定了因特网数据中心的系统组成,以及服务、资源、网络、机房设施、管理和安全等六个子系统的功能要求,并对因特网数据中心网络与信息安全、编址、服务质量和绿色节能等方面提出了要求。适用于因特网数据中心的规划、设计、建设、运维和评估。YD/T 2543-2013分析了因特网数据中心的能耗结构,定义了数据中心的能效指标,提出数据中心能耗测量方法和能效数据发布要求。该技术报告主要关注数据中心的直接消耗的电能,不包括油、水等其它能源或资源的消耗,适用于数据中心能耗的测量及能效的计算,用于了解数据中心能源效率状况,比较不同数据中心之间的能源效率及作为数据中心节能水平评级的依据。 近来,银联主导的13.56MHz技术成为移动支付的主流,以13.56MHz为基础的手机支付应用成为热点。此次发布的179项通信行业标准中共有6项手机支付行业标准,其中4项标准对基于13.56MHz近场通信技术的移动终端、智能卡和内置安全模块、非接触式销售点终端、非接触式射频接口等方面进行了规定。6项移动支付标准均自发布之日起开始实施。 作者:杨松山 来源:中国通信标准化协会 阅读全文
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应用游戏评价指标研究(征求意见稿) 2013-05-07 注:此为《2012中国网络游戏市场年度报告》附件之一。 应用游戏评价指标研究(征求意见稿) 应用游戏评价指标研究课题组   一、应用游戏的定义    应用游戏是指以知识传播、技能训练、情志养成等应用需求为主要目的,集趣味性、知识性、功能性等特征为一体的游戏类型。在一些国家也称严肃游戏或功能游戏。   应用游戏将教育、科研等领域的知识、技能等应用元素植入游戏的核心功能,利用游戏的仿真、模拟等技术手段和表现形式,使用户在使用过程中达到学习知识、训练技能、培养情志的目的,具有应用成本低、应用效益高、普及性强的优势和特点。应用游戏自产生以来,在发达国家已经广泛应用于教育、科研、经济、社会、文化、军事等领域,取得了良好效果。我国应用游戏起步晚,行业认知程度低,研发机构少,应用领域拓展缓慢。近年来,文化部和业界通过举办应用游戏论坛、创新峰会等活动,为应用游戏的发展起到了良好的引导作用。   二、应用游戏发展现状    1.国外应用游戏(严肃游戏)发展现状   国外应用游戏(严肃游戏)发展较早。早在2004年,第一届“严肃游戏高峰会议”就在美国首都华盛顿对“严肃游戏”应用领域进行了首次界定。这样游戏在各个领域得以应用而不只是单纯娱乐领域的发展趋势获得普遍认同。而且在此之前出现了大量的应用,市场需求初见规模,相关政策较为完善。由于具备以往大量项目的研发经验,在技术方面积累雄厚。在国外,严肃游戏自20世纪80年代诞生以来,已经广泛应用于军事、医学、工业、教育、科研、培训等诸多领域,取得了良好的效果。    1.1军事   美国陆军用来训练士兵的《美国陆军》游戏已经发展成为了一个系列,涵盖征兵、射击、巷战、坦克操控、指挥等各个方面,其经典之作《美国陆军》甚至还推出了民用版,《美国陆军》是一款免费军事模拟射击游戏,游戏强调真实性,其声效、动作捕捉全部由陆军士兵实际演示完成,是志愿参军者入伍前的绝佳训练软件。   由BIA开发, 采用民用游戏《闪电行动》和《突袭》的游戏引擎制作的《VBS1》和《VBS2》一款是交互性、三维空间的优秀综合军用单兵训练系统。英国陆军和海军陆战队使用其为训练工具并且许多其他国家的军队也采用这套系统进行军事训练。这套系统主要适用于大尺度空间内的军事(或者准军事)训练及相关试验。在该训练系统中,使用第一人称视角的受训者,将进行包括移动、同周围环境和人物进行交互在内的多种活动。而这些活动的情况与真实世界中并无差别。此外,受训者还可以使用这个系统进行飞机驾驶、武器操作、车辆驾驶等方面的训练。   eSim Games公司开发的的模拟游戏“Steel Beasts Professional” 是一款坦克模拟游戏,该游戏提供了逼真的场景真实感和战术系统。在游戏中,用户可驾驶各种风格的著名战车,根据真实的野外地形,准确地判断出地形起伏高低,计算出敌人的等高线。《钢铁猛兽》的真实性为军事培训提供了演练战术的机会,目前已经为许多国家的陆军所采用。    1.2 医学   《Re-Mission “再生任务”》由美国科研机构Hope Lab开发,是一款新型治疗游戏,由于教育年轻的癌症患者理解自己体内发生的病变原理,并培养他们对治疗保持希望和信念。   《GVET: START Triage Trainer》是arpexa multimedia公司发布于APP store上的一款减伤类教育游戏,该游戏的目的主要是训练玩家根据伤员的受伤情况对进行紧急救助,十分适合普通公众的医疗教育。   除此之外,科学家们制作一系列帮助人们战胜疾病的游戏,如美国科学家联盟研发的《免疫攻击》,加州霍普实验室制作的《免除》,以及《逃脱糖尿病》等,通过游戏让人们了解某种疾病,改变其行为习惯,增强身体的健康,在心理治疗方面则有使用重度射击游戏来治疗病人对蜘蛛的恐惧的报道等。   另外,由日本任天堂公司推出的适用于wii游戏机的《Trauma Team》是一款外科医疗游戏。这款游戏有6个主要人物,每个人物都有自己的主线剧情,他们分别是6个不同领域的专家,包括:外科,整形外科,法医学,内窥镜,第一反应救援和一般诊断,每个类型都有完全不同的游戏方式。像真实的手术不可能一个人完成,游戏也十分贴近医疗程序,在有些关卡需要他人协助完成游戏。对于简单的医疗流程医疗操作有很好的培训效果。   1.3 教学   美国的Microsoft(微软公司)和MIT 麻省理工学院合作的Games-to-Teach 项目致力于下一代交互式教育媒体概念模型的开发目前已经开发完成了适合于数学自然科学和工程学的游戏化教学软件的概念框架。另外美国公司开发的《History of Biology game“生物学历史游戏”》是一款基于网页的教育类游戏,被设计用来让高中学生和普通大众了解生物学的历史和涵盖范围如早期的显微镜、分级、分类、遗传、遗传学和进化。   加拿大的Enlight Entertainment——“用娱乐开启智慧”公司前身为迪斯尼互动游戏开发部门开发出来的游戏内容和设计都很成熟切实满足了学生和学校教学的需要比如让翩翩绅士的米老鼠和他的女朋友米妮教用户说英文和跳跳虎小猪们一起玩几何拼图等。   法国Cryo公司和法国Canal环广公司多媒体分部联合制作的凡尔赛宫廷疑云和埃及法老王之墓是颇受欢迎的教育游戏,特别是埃及法老王之墓它让用户能够充分领略到3000 多年前的古埃及社会在政治经济以及宗教方面的特点还可以了解埃及的种种神话传说。   韩国的Kidnkid http://www.b-shooter.com 是专门为儿童开发电脑游戏的公司。他们开发的Bubble Shooter Edu-Pangpang适合从5 到成年不同年龄的用户,而且计划开发English Pangpang , Chinese Pangpang和JanpanesePangpang版本这些教育游戏软件是用来教学生们学习词语绘画技能了解商业用语以及日常用语KoreanPangpang和Mathematics Pangpang已经开发完成正式发行。   新加坡首款三维互动游戏《VR-10 新加坡陆地交通管理局》用于寓教于乐地帮助小学生发现新加坡陆地交通系统的各项规则等。   Games2 Marc Prensky 创建的拥有多种类型的教育游戏产品适合于各个年龄阶段的人使用。如Pick-It, The Challenge等;Atom Shockwave Corp 娱乐游戏开发公司开发的儿童教育游戏软件主要包括冒险和猜谜游戏在娱乐的基础上带有教育的性质如Chuzzle Deluxe Snowy, The Bear’s Adventure等;Bodine Training Games LLC 培训教育娱乐软件开发公司设计开发的Game Show Presenter 是一款适合教师教学和学生学习的可多人玩的教育游戏软件等等。   1.4 培训   职业技能培训方面,美国的《X-Plane》是一个全面的民用航空模拟器,获得了美国联邦航空局的认可,可以降低飞行训练的成本。《X-Plane》在制作过程中运用了一个叫做“推进器环境分析”的工程学程序,有了它,工程师们就可以预测出一般飞机的推进器和直升飞机的水平旋翼的性能。其实这种方法一般是用来预测推进器和水平旋翼的动力,但《X-Plane》将这种方法运用到了飞机的每一部分。飞机的螺旋桨、水平旋翼、机翼和水平尾翼等等,每一部分的好坏与否都决定了该部位的动力如何,整合在一起就决定了整架飞机的动力了。《X-Plane》在飞行物理学方面做得也相当出色,关于亚音速飞机和超音速飞机周围的空气流动是有区别的,因此,一架飞机在以每小时90哩的速度和在以2马赫的速度飞行时,对空气的流速所作出的响应是有很大的不同的。因而对于实际的飞性训练也是有效的。英国的《North Kensing Rail Scenario“北肯辛顿铁路情景”》被用于英国铁路工人的培训,旨在训练雇员在紧急情况下采取正确的措施。其他游戏,如《Heroes of Industry“工业英雄”》是一款用于提高运输和仓储行业工人的操作水平和安全意识的三维游戏;《The Kitchen“厨房”》是一款独特的商业厨房模拟游戏,用于帮助食品加工环境的员工掌握安全操作和卫生保健知识;《Ship Simulator“船舶模拟器”》游戏可以模拟不同环境下对各种船舶的操控,使用户可以学到真正的船舶驾驶技术。   对于领导力培训方面,美国最近相关方面的游戏有DigitatmiU的《虚拟大学管理》、麻省参议员墨尔牵头的《麻省预算》和国家司法研究所的《应急指挥官》等,分别用来超实景地训练大学校长、州长和反恐、反劫持和救灾指挥。以各种可能的假想状态来历练领导和指挥才能。   1.5 防灾   联合国国际减灾战略委公布了一套名为“阻止灾难”的电子游戏,包括社会影响(Social Impact Games),粮食力量food.force),停止灾难(Stop Disaster)等。游戏的目的在于让儿童从小就有防灾减灾意识。   英国的《FloodSim》是一款防洪的网络游戏,用来让英国人民了解洪水的危险同时收集公众对英国近期洪水的观点。玩家可以控制英国的防洪政策3年,并试图从洪水造成的损害中保护英国人民和经济。   日本的Irem Software公司的名作《绝体绝命都市》系列游戏,以动作冒险的形式为玩家展现了一场从危机四伏的地震大灾难中逃出生天的艰难旅程,游戏分为自救和救人两部分,用户在游戏中可以学到自救和救人方法,降低灾难造成的人员伤害。   1.6 公益宣传   《Food Force “食品部队”》人道主义视频游戏,在联合国世界粮食计划署设计的这个虚拟世界中,玩家需要对粮食危机地区和叛乱威胁下的紧急粮食供应进行空投。   美国IBM公司推出了一款严肃网游作品《CityOne》。玩家将会在《CityOne》中扮演各种角色,生存在一个虚拟的星际城市中,平时需要完成的各种任务涉及到能源、水资源等环境问题的解决,会要求玩家去实现实时水管理系统或者智能电网系统,还有真实社会中非常重要的金融、零售业务,可能会让玩家去发放小额贷款、运营移动支付系统等等。近年IBM一直在进行环境保护系统的研究,推出《CityOne》游戏可以让更多的网友参与到环境保护中,IBM将智能仪表、业务流程管理、云计算等多种技术融入到这款游戏中让大家得到更多的了解。   《CEO2》是另一款强调可持续发展的游戏,由设在英国的世界野生动物基金会(World Wide Fund for Nature)发布,旨在帮助企业减少碳足迹。玩家们扮演首席执行官的角色,决定何种战略投资将帮助公司在低碳经济中有效发展。   《Village Raffles》是一款发布在Facebook上的慈善游戏,用户在游戏中乘坐一辆小小的敞篷卡车,访问各个地点,参加抽奖,然后赢取大奖。之后就开始收集书籍,游戏目标就是完成所有的收集任务。用户可以花钱参加一些抽奖活动,有50%的收益将捐献给Fair Trade USA、Keep Britain Tidy和Kiva Microfinance等Soshi的慈善合作伙伴。玩家必须参加特定的慈善抽奖,才能完成相关的收集任务,这就刺激了他们捐款的积极性。   国外的应用游戏(严肃游戏)产业正以超过娱乐游戏快6倍的发展速度增长,很多游戏产业发达的国家如欧美、日本等,在应用游戏(严肃游戏)的课题研究与开发上都有了一定的阶段性成果,有些甚至引起了国家上层建筑相当大的关注,并且在国土安全、医疗健康、公司培训等领域早已形成巨大市场,给企业带来广阔的成长空间和政府、银行、全球500强企业、学校等巨型客户。   2.国内应用游戏(严肃游戏)发展现状   我国应用游戏发展起步晚,缺乏成熟的理论指导,缺少实践的支持和验证。现有的应用游戏大都以教育领域应用为主,同时在军事、医疗、灾难培训等领域应用游戏也开始有了有一些应用。值得注意的是,现在中国的一些大型游戏公司也开始关注应用游戏,使得应用游戏在国内的前景看好。   2.1教育领域的应用游戏   教育领域的游戏软件在适用的对象方面均不约而同的指向学龄前和小学,这与这个群体的儿童相对较轻的学习压力有关。在内容方面涉及的学科有儿童认知、小学数学、语文、英语等,而历史、地理、物理、化学、生物、思想品德等科目的教育游戏相对比较少见,这与基础教育领域长期的学科导向惯性有关。   中国移动游戏基地将教育游戏作为一种专门分类进行研发组织与推广,目前数量已达数百款之多。该机构同时向业界传递了联合产业链各方、共同促进应用游戏发展的开放合作意愿,引起行业广泛关注。   国内部分网站也致力于FLASH教育游戏的开发, WaWaYaYa开发的儿童教育系列软件是在国内外知名教育专家指导下研发出的适合2-12岁儿童的单机版教育软件。该软件以多元智能理论为基础,以数码化多媒体为主导媒介,以互动式学习为基本理念,倡导有趣、新奇的学习方式,鼓励孩子在充满挑战性的互动游戏中主动学习,培养创新与实践能力。除此之外,中国数字科技馆也开发了一系列的小游戏来帮助用户了解科技知识。   2.2军事、医疗、减灾培训等领域的应用游戏   (1)军事   南京军区和巨人网络联合开发的《光荣使命》射击游戏,是国内第一款具有自主知识产权的大型军事游戏,在为了军队的现代化通过游戏进行军事模拟训练。这款面向部队广大官兵开发的网络军事游戏,以一名战士的军营生活为背景,以参加代号为“光荣使命”的对抗演习训练为主线,按照一个完整的故事剧情设置游戏关卡,分“基础训练、单兵任务、班组对抗”三个模块,使官兵在文化娱乐中感受浓厚的政治氛围和火热的军营生活,在虚拟的训练和战斗环境中获得知识、锻炼胆识、增长见识,锤炼优良的政治品格、战斗精神和心理素质。   (2)医疗领域   2010年孙鹏等人开发的“临床护理实习”是一款以丰富的临床护理模拟案例为基础.培训临床护理专业学生掌握实际操作中的关键步骤的角色扮演游戏。游戏提供了医患交流的虚拟情境,锻炼学生与医护、病人的沟通能力、临床应急能力、临床思维能力、团队协作能力。   (3)灾难培训、急救   2009年周昌能等人针对煤矿事故救援环境高危、救护队员训练不足、心理素质不过硬等问题,基于情感驱动的受训玩家个性化建模而研发的煤矿事故救援训练游戏。被用于训练救护人员的实操能力。受训者还在游戏过程中能得到情感以及心理脱敏训练,提高其心理素质,塑造其坚韧、冷峻的性格品质。   顾汉杰、黄璐在《基于角色扮演的安全急救知识教育游戏构建》中构建了一款安全急救知识教育游戏案例。作者对游戏的构思、制作和测试的全过程进行了详细的论述.是一个典型的教育游戏开发范式。案例在前期构思时考虑到了学习者的特征,根据可能遭遇险境的不同划分教学单元.确定教学目标。游戏的制作包括编写游戏的设计文档和开发游戏程序两部分。选取的开发平台具有开发难度小、周期短的优势,便于将故事情节和急救知识融会贯通。游戏的测试过程不仅使开发人员发现案例本身的不足,也对日后的设计开发工作有所帮助。这款游戏的开发符合当前社会对于安全知识的需求,具有现实的教育价值。   解放军军总医院教育技术中心谭科等人,利用虚拟现实技术实现了鼻腔镜手术仿真训练系统,使医务工作者在虚拟场景内,体验并学习如何应付各种临床手术的实际情况,可以通过视觉、触觉甚至听觉来学习各种手术实际操作,通过预演整个手术过程,降低培训费用和非熟练人员实习手术的风险。   (5)职业素养培训   陈乐等人进行了基于角色扮演游戏(RPG)设计的教育游戏系统,即大学生职业行为训练系统的设计,实现在虚拟现实环境中针对学生的职业道德、职业态度和职业形象,进行包括心理、肢体和语言在内的行为优化训练,从而提高学生职业化意识,规范职业化行为,提升职业素质。   2.3 专业应用游戏公司对应用游戏的开发   淘米网是上海淘米网络科技有限公司(简称淘米公司)旗下网站,成立于2007年10月,是国内领先的儿童娱乐网站。运营多款面向5-15岁儿童互动娱乐产品,包括国内首个儿童网络虚拟社区《摩尔庄园》、儿童太空探险虚拟社区《赛尔号》等。其理念是“做妈妈放心的游戏”,根据淘米公布的数据显示,其拥有1.8亿注册用户、活跃用户达到3000万-5000万。该企业除了电脑游戏产品之外,还有书,桌游和电影等产品。   上海霁龙信息科技有限公司作为仅专注应用游戏的游戏开发商,已开发了几款应用游戏,包括与西方融资机构毕博开发的一款模拟投资银行商业运作的应用游戏。这款游戏能够针对大客户经理进行有效培训的成功游戏培训产品。传统的培训主要是通过流程介绍以及案例分析进行介绍,该款游戏提供了一个低代价、高效率的、容易开展的练习手段,加强了优质客户识别能力,尤其是一线柜员、大堂经理的识别能力,提高了客户经理的销售能力和服务能力。   综上可知,我国在应用游戏方面已经有了成功的先例,这为我国在应用游戏方面的发展提供了积极的指导和宝贵的经验。   三、应用游戏评价方法研究进展   1.国外典型游戏评价方法   1.1 TEEM的Report on educational use of game   英国教师评价教育媒体组织TEEM在“Report on educational use of game”中提出应用游戏的评价可从课程相关性、实用性、设计与导航、易用性、娱教性、安装等六大方面进行展开。主要评价框架如下:   1. Overview of the use of this game in the classroom   Give a brief summary of the game and how it might be used in a classroom. Questions to consider:   • Which subject areas and which teaching and learning objectives does this game support?   • What are the strong features of this product for classroom use?   • Where is this product be best suited within the school context?   • What would teachers need to know in order to use this product effectively?   • What are the weaknesses of the product for classroom use?   • What style of computer usage would this product support ie whole class in computer room, small group on one machine in classroom etc, individual use, pairs, groups etc?   2. Curriculum relevance   Games software may merit a place in the classroom because they help children to develop educationally relevant skills, and/or they address curriculum relevant content. Before completing this section, you will need to decide which if any of these the current game might serve.   a) Content   • Is the relevant content sufficiently defined for classroom use? For example is the relevant content easy to distinguish from other content in the game which children are not required to learn?   • Is there enough relevant content to justify the use of the game?   • Is the arrangement of the content sufficiently accessible to justify use?   • Is the quality of the content acceptable? Consider accuracy, currency, bias and relevance as well as quality of images, video, and sound where these occur.   • Where the game simulates a real world environment, do the laws governing actions and consequences, and the behavior of individual elements, follow accepted models or rules related to the same real world situation? For example, does a simulated city behave economically according to a recognized economic model, and if so, which model?   • Do the skills practiced in the virtual environment match those that would be required in the physical world? For example, does accelerating out of the bend improve road-holding in a motoring simulation?   b) Skills   As well as subject related skills, many games demand that the user employs strategic, or sequential thinking, problem solving and complex thinking skills to solve the puzzles or play the game. These may include generating hypotheses and testing them. Comment on the sort of thinking strategies and skills that you see that children have to follow to use the game. Some of these terms from the Key Skills syllabus may be useful.   Communication – participating in group discussions; understanding and responding to others.   Application of number – calculation skills, applying calculation skills and understanding of number to real life situations.   Working with others – to meet a challenge, develop social skills, and enquiry and decision making skills.   Improving own learning and performance – identifying ways to improve own learning and performance, identifying obstacles and problems, discussing ways to improve learning.   Problem solving – identifying and understanding a problem, planning solutions, monitoring progress, reviewing solutions to a problem.   Financial capability – budgeting, spending, saving, sharing, borrowing and obtaining value for money.   Enterprise education – risk management, learning from mistakes and being innovative.   3. Design and navigation   Do the design and navigation of the program support use in the classroom rather than get in the way?   The following may help you consider the above question:   • Are the icons meaningful and can they be easily selected by a mouse click?   • Can you get in and out to the section you want easily; can you bookmark where you’ve been, or record an individual users place so that they can restart where they left off?   • Is it clear how you move around the product?   • Is there a trail facility to navigate back through the program?   • Where there are tasks for the player, is a record kept of their score?   4. Ease of use   • Can a child use the software with minimal help, either alone or with a peer?   • Is there a significant amount of time which has to be spent setting up the game – building an environment, infrastructure before the‘game’can be played? Are there examples provided to start the user off?   5. Edutainment   Where exercises are offered on screen;   • Are these exercises easily and reliably accessed or‘hidden’in the resource?   • Do the exercises become progressively more difficult?   • Does the user know when the answer is right or wrong?   • Is feedback given to reinforce accurate answers?   • Does the program keep track of what the child has done, and the levels achieved?   • Can the teacher set levels of activity for a child to work on which the child can then access when they log on?   • Is there sufficient content so that children are not presented with the same question twice? Or are questions randomly presented?   6. Installation   • On first installation, did the software install OK? If not, say why and how you corrected this.   • Are there any known conflicts with other programs?   • Did it alter the machine configuration (and leave it that way after use!).   • Can you‘uninstall’the program? Do try this if the option is there.   1.2 Heuristic Evaluation (HE)   Heuristic Evaluation (HE)是一个较早被应用与教育游戏评价的方法,后人不断对其进行改进,下表显示了近年来学者基于HE评价方法的研究进展。   作者/年   描述   Malone, 1982   提出一套针对教育游戏界面设计的指导规范。   Clanton, 1998   开发一套游戏设计规范,目的在于指导游戏如何设计能够更好的激励用户   Federoff, 2002   集中于游戏界面、游戏机制、游戏可玩性的评价   Desurvire et al., 2004   专门评价游戏可玩性 (HEP).   Korhonen, 2006   针对移动游戏的易用性、移动性、游戏性以及学习内容进行评价   Song and Lee, 2007   汇总了游戏界面、游戏性、游戏叙事以及游戏机制等方面的关键因素   Pinelle, 2008   基于大量游戏的结构化分析,给出可用性评价方法。   其中,2006年,Korhonen的移动游戏HE评价提出的四个方面的二级指标如下:   No   Components   Game Usability   GU1   Audio-visual representation supports the game   GU2   Screen layout is efficient and visually pleasing   GU3   Device UI and game UI are used for their own purposes   GU4   Navigation is consistent, logical, and minimalist   GU5   Control keys are consistent and follow standard conventions   GU6   Game controls are convenient and flexible   GU7   The game gives feedback on the player’s actions   GU8   The player cannot make irreversible errors   GU9   The player does not have to memorize things unnecessarily   GU10   The game contains help   Mobility Components   MO1   The game and play sessions can be started quickly   MO2   The game accommodates with the surroundings   MO3   Interruptions are handled reasonably   Game Play Components   GP1   The game provides clear goals or supports player created   GP2   The player sees the progress in the game and can compare   GP3   The players are rewarded and rewards are meaningful   GP4   The player is in control   GP5   Challenge, strategy, and pace are in balance   GP6   The first-time experience is encouraging   GP7   The game story supports the gameplay and is meaningful   GP8   There are no repetitive or boring tasks   GP9   The game does not stagnate   GP10   The game is consistent   Learning Content Components   LC1   The content can be learned easily   LC2   The game provides learning content   LC3   The learning objective from the game is achieved   LC4   The content is understandable   另外,Hasiah Mohamed则在HE的基础上,提出了评价系统应考虑以下三个层面:评价指标、评价者,以及评价过程。其中,评价指标包括界面、教育性、多媒体、内容以及可玩性等方面,五个方面又进一步分为二十几个二级指标,如下图:   而评价者则包括教育专家、人机交互专家、内容专家、游戏开发者以及真实用户。评价过程则应用了Playability Heuristic Evaluation for Educational Games (PHEG)方法,即详细给出了界面、教育性、内容、可玩性和多媒体几个方面详细评价指标,如下表显示:   Interface (IN)   IN1   Visibility of system status.   IN2   Match between system and the real world.   IN3   User control and freedom.   IN4   Consistency and standards.   IN5   Error prevention.   IN6   Recognition rather than recall.   IN7   Flexibility and efficiency of use.   IN8   Aesthetic and minimalist design.   IN9   Help users recognize, diagnose, and recover from errors.   IN10   Help and documentation.   Educational Element (ED)   ED1   Clear learning objectives.   ED2   Suitable for learning process.   ED3   Functions as self directed learning tools.   ED4   Considers the individual learning level differences.   ED5   Provide feedback about the knowledge being constructed.   ED6   Offers the ability to select the level of difficulty in games.   Content (CN)   CN1   Reliable and proven content with correct syllabus flow.   CN2   Clear structure of content.   CN3   Screen navigation is precise.   CN4   Supporting learning materials is relevant.   CN5   Content materials is engaging.   CN6   The content is chunk based on topic and subtopic.   Playability (PL)   PL1   Provide enough information to get started to play.   PL2   Control keys follow standard conventions.   PL3   Users should always be able to identify their score in the game.   PL4   Users able to save games in different states.   PL5   Successful users in completing all the activities in a module are rewarded.   PL6   Challenges provided are positive game experiences.   PL7   The game is enjoyable to replay.   Multimedia (MM)   MM1   Each multimedia element used serves a clear purpose.   MM2   Usage of multimedia elements is suitable with the content.   MM3   Combinations of multimedia elements are adequate.   MM4   The presentation of multimedia elements is well managed.   MM5   Numbers of multimedia elements for each screen is not more than 2 elements.   MM6   The use of multimedia elements support meaningfully the information provided.   MM7   The quality of multimedia elements used is good.   MM8   The use of multimedia elements enhances the content presentation.   2. 国内典型游戏评价方法   2.1 网络游戏评价量规指标体系   范云欢等人从游戏性、教育性、技术性三个维度出发,提出了网络游戏评价量规指标体系,具体包括教育性、游戏性、技术性。其中,游戏性维度又包括:(1)情景设置,即游戏中的故事所发生的背景的设定。(2)游戏场景设计丰富性,即游戏中美观逼真、生动形象的场景,精美的游戏画面,优美的背景音乐,良好的图像交互界面等。(3)竞争性,游戏中的竞争性元素。(4)挑战性,游戏应设置合适的等级,当学习者在较低水平的游戏中取得胜利后,能够向更高级别的游戏等级挑战,从而激发学习者不断继续学习的兴趣。(5)协作性,即多个学习者具有某些相同的特征,如年龄相仿、教育程度相近、学习进度相同等。(6)合理的激励反馈机制,游戏中应设置激发兴趣的反馈从而吸引学习者继续游戏。(7)交互性,即和其他学习者的交互,使学习者更容易获得满足感和协作精神。另外,在教育性维度还包括(1)知识性,即学习者在玩网络教育游戏的过程中,能够了解相关学科的知识,或者得到智慧技能、认知策略方面的的培养。(2)适合学习者特征,游戏的设计必须符合游戏所面对的玩家群体的基本特征,一般包括年龄特征,认知风格,初始能力等。(3)提高学习者信息素养,如信息获取、信息加工与表达、信息资源管理和信息与社会四个方面。(4)培养多元智能。在技术性维度上,包括(1)游戏系统设计合理性,即游戏系统应包括人物、物品、游戏任务、游戏操纵等系统属性的合理设定。(2)开发难度,即游戏开发过程中的所需的技术、经费和时间等重要指标。(3)维护成本,即网络教育游戏在运用过程中需要服务器支持、后期客户服务、游戏更新成本等。   2.2基于目标分类理论的数字化教学游戏评价体系架构   另外,叶长青等人提出了基于目标分类理论的数字化教学游戏评价体系架构,即三维评价体系。新的教育目标分为“知识”维度和“认知过程”维度。知识维度将教学内容分为事实性的、概念性的、程序性的和元认知的知识四类,认知过程维度包括记忆、理解、应用、分析、评价和创造,此外,添加一维——游戏属性维度,即构成了体现教学游戏要素的三维架构,如下图所示。   综上国内外的研究成果可以看出,从时间上看,评价可以发生在设计或规划阶段,也可以对游戏体验过程中或之后的游戏性及教育性进行评价,从内容上看,评价指标涵盖教育性、游戏性、技术性、艺术性以及内容等,从评价参与者来看,评价人可以是专家,例如教育专家、游戏专家、人机交互专家、技术专家,以及实际用户。而评价的方式,也包括两种,一是来自客观的数据,例如学习者在游戏体验之后对知识的掌握情况,一般通过对比实验组和比较组在游戏体验之前和之后对相同知识的掌握情况,例如得分高低,再利用统计方法进行汇总分析,得出游戏在教学效果上的性能评价;二则是来自用户的主观评价,通常是对各个考查指标项进行打分,最后按权重综合评定。   但目前评价指标体系的研究也存在一定的不足。其中,一个较为重要的一点,各个维度的考量应具有一定的相关性,即教育性与游戏性分开评价之外,还应对两者的结合程度做评价,这应是应用游戏在教育、娱乐目标下的最为重要的考核方面。   四.教育性与游戏性结合的评价指标   1.应用游戏中的游戏与学习的共生关系   盖里斯等人(Garris 2002)在研究游戏与学习动机时,考察了游戏特性以及游戏发生的基本过程,并构建了IPO模型。他们认为,游戏化学习应与游戏特性相适应,并大致以如下过程进行:结合了游戏特性的教学内容作为不断产生的输入,和游戏者的判断与行为以及系统的反馈,构成了一个如下图所示的“游戏循环圈”’,并最终(以任务报告作为形式之一)产生了游戏循环的输出—学习结果。   图  输入/过程/成效IPO模型   如果以这一循环过程来考察游戏模型的各功能空间,则不难看出,在它们之间的确存在这样一种互动关系:首先,系统设置问题空间(在一定的游戏情景中布置某种任务),然后游戏者借助执行空间进行问题解决(完成任务),最后(或在此过程中)评价空间对游戏者的操作和行为进行评价(给出任务评价或游戏者绩效),然后根据具体情况重复(或最终结束)该过程。各功能空间之间形成了某种形式的互为输出和输入的关系,这种关系在游戏的宏观和微观层面同时存在,构成了无数的游戏过程循环圈,这也是游戏三大功能空间的基本互动形式。   2.信息加工、教学事件与游戏   应用游戏具有“知识传播、技能训练、情志养成”等功能。从设计者的角度看,用户对应用游戏的使用过程本质上是用户以游戏为载体进行的一个认知学习过程,即便“学习”被设计者巧妙地隐藏在深处。为对应用游戏进行评估,我们必须考虑学习和认知的内部与外部条件,必须从学习和认知行为涉及的过程模型入手。   信息阶段加工模型是一个被当代研究者广泛认可的基于个人的学习模型,是分析学习过程的良好载体。这一理论模型的原型最初是由阿特金森与谢夫林提出来的,把学习设想为由知觉与记忆之间的一系列阶段构成的信息加工。虽然也有其他的信息加工模型,如平行—分布加工模型,联结主义模型,但它们基本上是对阶段模型的扩展而不是取代。  图  基于现代认知(信息加工)学习论的学习与记忆的精细模型   在上图 所示模型中,感觉接受器作为中介将周边环境刺激传送到中枢神经系统,并转变为神经信息,信息在感觉登记器中被暂时登记。感觉登记器的速度非常快,对信息的暂存也非常短暂,一般几十毫秒即可完成来自感觉接受器的信息登记,而后要么被选择性知觉转移为可识别的模式进入短时记忆,要么被忽略或在转移之前被感觉接收器接收的后续信息所覆盖。选择性知觉与注意力有关,与预期接近的或足够强大的刺激才可以通过选择性知觉的过滤机制进入到短时记忆。   短时记忆也叫工作记忆。其对信息的存储时间比较短暂,大约只有30秒,而且存储容量也比较有限,并发组块只有3-7个。很多人都有对短时记忆的切身感受,例如人们只能记住一个手机号码大概几十秒时间,如果需要保持更长时间就需要复述。同样,人们很难立即识记十几位的长数字(如:192168001253),但如果将数字分成几个组块,则容易得多(192.168.001.253),而且干扰会让短时记忆的容量下降至3个。   短时记忆的信息不能长期保存,但当信息被编码过程所加工后,则可以进入长时记忆。所谓编码,不是将有关信息收集在一起,而是将信息用各种形式组织起来。长时记忆的编码方式被认为以语义编码为主,同时辅有语音和视觉等形式。信息从短时记忆到长时记忆的转移受元认知过程的影响,元认知是指对认知的认知能力。   当需要使用信息时,可以直接从短时记忆中提取,也可以通过检索过程从长时记忆中提取,提取的信息在短时记忆中被判断和匹配,要么进入长时记忆进一步检索,要么将信息传送到效应器产生表现行为和反馈。   图的两侧存在执行控制和预期两个重要结构,这两个过程激活和调节学习时的信息流。其中预期则对选择性知觉有重大影响,决定了信息的过滤策略和效果,当然也就影响了后续的所有进程。执行控制过程决定了元认知过程的运作,进而影响了短时记忆的使用、信息从短时记忆向长时记忆的迁移、信息的提取和反应生成等。通俗地说,预期和执行控制过程分别对应了学习过程中的“接不接收”和“学的效果如何”两个命题。   信息阶段加工模型的内部过程可以描述如下:   通过接受器接受刺激。   通过感觉登记器登记信息。   选择性知觉信息,以便在短时记忆中储存。   通过复述在短时记忆中保持信息。   为了在长时记忆中保存而对信息进行语义编码。   将长时记忆中的信息提取到工作记忆中。   反应生成并进入效应器。   学习结果表现于学习者的环境中。   通过执行策略对过程实行控制。   通过对信息加工过程的理解,教育工作者们可以做出有意识的安排,以获得更好的学习效果。尤其是对上述第3-6步的过程的改进。例如,在教学过程中的第3步使用生动的图片来强化选择性知觉,提高信息到达短时记忆的完整性;在教学过程中的第5步使用带有上下文环境的案例来强化语义编码,提高长时记忆的编码效果。这些做法基本都在实践中得到了验证,当课堂教学过程中的PPT里出现图片后,学生的目光显然会更炽热。   信息阶段加工模型表现的是学习者内部的认知过程,其中的任何一个阶段都是下一个阶段的输入。而且每个阶段还都可以受到外部事件的影响,这种外部影响为实施教学设计策略提供了可能。加涅针对信息加工模型内部的几个阶段,针对性地提出了9个事件,每个事件都可以对相应的信息加工阶段提供外部支持。教学事件包括如下活动:   引起注意,确保刺激被接受。   告知学习目标,建立适当的预期。   提示学习者从长时记忆中提取先前习得的内容。   以清晰和富有特色的方式呈现材料,确保选择性知觉。   以适当的语义编码指导学习。   引出行为表现,包括反应生成。   提供关于行为表现的反馈。   测量行为表现,包括额外的反应反馈机会   安排多种练习以促进将来的提取和迁移。   如果所有教学事件中的每一个都以上述的顺序呈现,这将代表一种形式的教学策略。但这些教学事件不必按这种顺序呈现,每堂课中也不必都包括所有需要的事件。学生可能会被要求自己提供某一事件的活动,让他们为自己的学习承担更多的责任。教学事件的作用是激活内部信息加工过程,而不是取代他们。在设计教学时,教学事件列表可被看作是指导原则。在使用这些指导原则时,设计者需要判断学习者在学习这一任务的这一阶段是否需要支持。   教学事件这一概念的提出为促进学习的教学设计提供了指导性框架,当然也就为利用游戏为手段促进学习提供了指导性框架。游戏具有丰富的表现力和智能反应能力,应用游戏可以理解为通过游戏的方法来安排教学事件,达到支持学习者内部的信息加工过程的目的,如下表。  表 九个教学事件与学习过程和游戏过程的关系   游戏的教学事件案例   课堂的教学事件案例   教学事件   与学习过程的关系   游戏的过场动画、情节等   “想知道火药怎么做的吗”   引起注意   接受神经冲动模式   游戏任务:配置黑火药,炸毁追击的坦克   “这节课我们要了解黑火药的配方”   告知学习者目标   激活执行控制过程   先到到卖炭翁那里买一担木炭,还有….   “还记得木炭吗?有什么特点?……”   激起对习得的先决性能的回忆   把先前的学习提取到工作记忆中   追兵快到,限时完成,操作接口   硫、硝和木炭的图片,数量体积上有差异   呈现刺激材料   突出特征以利于选择性知觉   智者角色提供配方图片,语音讲解   “1:2:3的比例最佳”   提供学习指导   语义编码;提取线索   调配工具,操作   “比例清楚了吗?”   引出行为表现   激活反应组织   操作中,智者角色提示   “回答不错”   提供行为表现正确性的反馈   建立强化   实施爆破,成功或失败,画面、语音配合   “硝占的比例是最多还是最少的?”   测量行为表现   激活提取;使强化成为可能   下一任务,炸毁浮桥,需要更多火药   “5公斤黑火药分别需要多少原材料?”   促进保持和迁移   为提取提供线索和策略   加涅的九个教学事件已经作为教学设计的经典方法在全球教育界产生了巨大的影响,当然众多实践都是以课堂教学为载体实施的。但加涅自己也指出设计教学事件的目的是为了激活信息加工过程并支持加工过程的,显然其并非单为课堂教学而设计,对于应用游戏同样有效。   3.应用游戏评价指标 一级指标 二级指标 三级指标 指标要点 权重 评价人 备注 产业化指标 产业化潜力 应用领域与受众 应用领域是否明确,是否具有行业性或积聚性以实现大面积快速推广 15 产业专家 应用需求 需求的紧迫性,是否有付费可能 产业专家 技术普及性 所用技术是否成熟,所支持的硬件终端普及程度,所支持的操作系统普及程度 产业专家 鼓励面向智能手机终端与操作系统 产品化程度 产品包装 产品名称、图标、封面图及简介的吸引力,对产品应用性价值的阐述,特征列表 5 产业专家 产品推广计划 是否有完善的行业推广计划 产业专家 游戏性指标 易用性 新用户上手 是否符合大众操作习惯 6 游戏专家 人机界面(UI) 界面设计是否简洁,便于操作 游戏专家 流畅度 程序对系统资源占用情况,在主流设备上运行是否流畅,操作反馈是否及时 游戏专家 艺术设计 场景、角色、道具设计 场景设计是否层次丰富,角色造型是否美观,色彩搭配是否合理 7 游戏专家 动画、特效 是否具有视觉冲击力与吸引力 游戏专家 音乐、音效 是否符合用户大众欣赏品味,是否与游戏内画面表现相符合;是否能营造相应的气氛 游戏专家 系统设计 游戏规则与游戏性 游戏规则是否有效支撑了核心游戏性,能否有效调动用户的参与动机;游戏系统是否平衡 7 游戏专家 任务、关卡设计 任务难度进阶是否稳定有序,节奏感强 游戏专家 用户体验、成长与激励 游戏是否适时提供激励性反馈以保持用户参与热情 游戏专家 持续性与时长控制 游戏能否使用户利用碎片时间参与,是否有恰当的防沉迷控制 游戏专家 科学性指标 科学机理仿真程度 对知识、技能的模拟是否符合所属应用领域的科学机理及其内在规律 25 应用领域学科专家 结合性指标 游戏动机对学习的潜在带入作用 学习内容在游戏中是否巧妙植入,游戏动机与学习行为是否相容 4 应用游戏专家 引起注意 任务设定与学习目标的匹配性 学习目标所涵盖的知识内容与完成游戏任务所需条件的匹配程度 4 应用游戏专家 告知学习者目标 游戏先导技能与受众知识背景的匹配性 受众的知识背景与游戏背景及先导技能的匹配度、起点上手性 4 应用游戏专家 激起对习得的先决性能的回忆 游戏中各关(各任务)之间的知识技能衔接性 游戏情境与学习内容呈现方式的匹配性 游戏场景、角色及游戏挑战是否以清晰和富有特色的方式呈现学习材料 4 应用游戏专家 呈现刺激材料 游戏核心规则与知识机理的匹配性 基于知识的科学机理仿真模型设计游戏核心规则,并影响用户操控行为之后的正确反馈 4 应用游戏专家 提供学习指导 引出行为表现 提供行为表现正确性的反馈 测量行为表现 游戏的任务递进对知识迁移的支撑作用 游戏的多场景和多任务之间具有相关性,足以支撑对知识的强化以及迁移 5 应用游戏专家 促进保持和迁移 创新应用指标 是否充分利用新技术形成创新性用户体验 5 如对手机加速度传感器、陀螺仪、温度传感器、距离传感器等新技术的应用 行业应用特有扩展指标 阅读全文
2013-05-07 注:此为《2012中国网络游戏市场年度报告》附件之一。 网络游戏中的暴力问题评估与管理对策研究 华中师范大学课题组   网络游戏也称“在线游戏”,是依托于互联网、移动通信网、无线通信网等信息网络进行,具有一定的规则,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲的目的,可以多人同时参与的游戏产品或服务。近年来,随着网络游戏在我国的迅猛发展,网络游戏及其伴发的社会问题也逐步增多。据中国互联网络信息中心最新统计数据显示,2012年6月30日,我国网络游戏用户数已经达到3.31亿人,而18岁及以下网民数量已经达到1.5亿。另外也有调查发现,网络游戏中普遍存在暴力问题,真正适合未成年人的网络游戏不到5%。为此,网络游戏中的暴力及其对玩家特别是未成年人的影响、对社会的影响、对文化的影响日益受到社会公众的关注,急需对我国网络游戏中的暴力问题进行研究、引导和管理。 为了进一步完善对网络游戏中暴力的审查和管理制度,加强对青少年网络游戏的正面引导,避免暴力文化在网络游戏中泛滥,文化部市场司委托华中师范大学对我国网络游戏中的暴力问题进行专题研究,主要任务是提出我国网络游戏中暴力的监测和评估标准,为有关部门加强网络游戏管理提供重要参考依据。网络游戏企业是网络游戏的制作者和传播者,也应该是防止网络游戏暴力的主要力量。为了充分了解国内网络游戏企业对于网络游戏暴力问题的认识、网络游戏制作规则和方法,以及征求他们对制定我国网络游戏中暴力的监测和评估标准的意见和建议,2012年5月9日至16日,本课题组成员采取实地参观考察和面对面访谈的形式,分两组分别赴我国网络游戏的两大生产基地深圳、上海,以网络游戏公司的领导、技术部人员、市场部人员、策划部和公关部的有关人员作为研究对象,就上述有关问题进行了较为深入的访谈调研。 一、高度重视我国网络游戏中的暴力问题 依据文化部《2011中国网络游戏市场年度报告》,2011年,中国网络游戏市场规模(包括互联网游戏和移动网游戏市场)为468.5亿元,其中,互联网游戏为429.8亿元,移动网游戏为38.7亿元。网络游戏富有娱乐性、挑战性以及教育性,但是过分的挑战或娱乐也会对人产生消极的影响。一些调查分析指出,目前在中国市场销售的网络游戏大约有90%以上涉及刺激、暴力和打斗,网络游戏的暴力程度持续升级,网络游戏的暴力问题已经成为一个必须面对的社会问题。有关调查表明,青少年对互联网娱乐功能的使用超过其他任何一种功能,青少年成为直接受害者,中国现有网络游戏玩家中25岁以下的青少年占8成。调查显示,在少年上网的人群中,患上网络成瘾症的比例高达10%以上,远高于成年人的比例,而上网成瘾的青少年主要就是在玩网络游戏。网络游戏中的暴力已成为导致青少年犯罪的重要诱因,并引发了一系列现实暴力行为。 2012年3月,中国青年网组织专家抽测了目前流行的117款网游,被专家初步认为适合小学生及以上年龄用户使用的游戏仅6款,约占全部测评游戏比例的5%。近七成被抽测网游由于传播低俗信息、鼓励恶意PK等原因,被专家认为不适宜未成年人使用。 我国网络游戏中的暴力及其相关问题,主要是以下几个方面:一是网络游戏中普遍存在暴力问题;二是缺乏对网络游戏暴力的评价与分级标准;三是网络游戏暴力对玩家特别是青少年的负面影响的案例不断增加,因为网络游戏直接或间接导致的违法犯罪、异常发展等情况真实存在,媒体对此多有报道。四是网络游戏生产者普遍将暴力性竞技成分视为吸引玩家的主要手段之一。 二、客观认识网络游戏中的暴力存在 网络游戏中为什么存在暴力?没有暴力成分网络游戏还行不行?这需要对网络游戏中的暴力进行恰当的认识。 (一)现实暴力、网络暴力和网络游戏暴力 “暴力”是一个十分通俗又非常复杂的概念。不同学科对暴力的定义并不完全一致,但是其强迫性、伤害性是共同的。世界卫生组织(WHO)关于暴力的定义是:蓄意地运用躯体的力量或权利,对自身、他人、群体或社会进行威胁或伤害,造成或极有可能造成损伤、死亡、精神伤害、发育障碍或权益的剥夺。现实暴力通常具有下列特征:(1)以身体动作为表现方式,(2)表现出强度或极度的力量;(3)行为人常失去理智;(4)导致他人受到伤害的结果。由此,暴力是不好、不提倡、不许可的社会行为,在正常的文明社会中,暴力行为应该是被禁止的。 源于网民在网络上的激烈言辞、恶意攻击、人肉搜索等行为产生的令现实社会中的他人受到伤害或感到受威胁的情形,使得“网络暴力”的概念逐渐被人们认识和分析。网络暴力,是现实暴力的一种形式。实施网络暴力给他人和社会带来不良后果之后,实施者是需要承担法律责任的。在主张净化网络、文明上网、构建和谐健康网络的社会背景下,人们对网络暴力的危害性有着一致的认识。 但是,“网络游戏暴力”不属于网络暴力的范围。虽然人们对游戏中的过分暴力给予批评,网络游戏中的暴力对人们的现实生活也会产生一定的影响,但是,网络游戏中的暴力和现实生活中的暴力行为是不同的,前者具有其自身的特殊性。第一,暴力的虚拟性;第二,暴力的随意性;第三,暴力的直接性;第四,暴力结果的及时性和强化。 (二)网络游戏暴力的根源是游戏设计者的暴力观 网络游戏中的暴力,虽然表现形式是打打杀杀、场面血腥等,但是因为这些表现暴力的行为与场景功能系统是游戏本身设计和提供的,因此,网络游戏中的暴力在游戏中具有“合法性”。如果网络游戏中的规则不许可,暴力就不可能发生。正是这种合法性与合规性的存在,使人们在现实生活中不允许甚至违法的暴力行为在网络中变成“正常”。网络成为人们发泄、施暴但是不必承担法律后果的时空场所。从这个意义上说,网络游戏中的暴力,不是玩家能够真正控制与实现的暴力,而是网络游戏设计与提供者的暴力模式通过玩家来动作化和现实化。所以,控制网络游戏暴力,本质是控制游戏设计的暴力。 (三)包括网络游戏暴力在内的暴力,违背了人类的基本价值观与行为准则 暴力是使用自身的力量违背他人意愿对他人造成伤害或者威胁伤害的行为。在人人平等、生命至上、和平友善的人类公认的价值理念系统中,暴力是违反人类基本价值观的、违背人类本性的,是一种恶的行为。文明社会普遍禁止暴力,惩戒暴力实施者。网络游戏暴力,虽然是在虚拟时空场景中表现的对其他角色或物品的伤害与破坏,其实质也属于暴力,也是违背人类的价值观念的,和现实生活中人们公认且普遍遵守的行为准则也是相冲突的。 正是因为网络游戏暴力和人们的文化价值观的不一致和冲突,人们对于网络游戏中的暴力活动自然会产生担忧,对于游戏中的过度暴力更是不能够容忍。网络游戏活动也是人的经验的一部分,过多的或者单一的游戏暴力经验,会造成人们价值观的混乱与冲突,对于认知体系尚未形成的未成年人来讲,这种消极影响会更加突出。 (四)网络游戏中暴力存在的客观性 暴力虽然是不好的,是不是在游戏中应该完全禁止掉呢?我们认为,全面禁止网络游戏中的暴力既是不可能的,也是不必要的。 在现实生活中,暴力虽然是不好的,人们也旗帜鲜明地反对暴力、预防暴力、制止暴力、惩罚暴力,但是由于人类个体与群体认识的不足、缺陷或不一致性,它一直还是人类社会生活中的一种客观存在,是社会现实的一个组成部分。真实世界并不是全部由具有美好价值的事物和事件所构成的,理想的社会是善多于恶,文明社会是善可以制约恶。对于人类社会的暴力,我们已经知道要如何认识,如何引导,以及如何合理转换,使人们认识暴力及其后果,从而更好地预防暴力和控制暴力。在网络游戏中,玩家通过角色之间的互动乃至竞争、对抗活动来认识自己、表达自己和实现自己,这一过程和现实社会中的人是一致的。 网络游戏虽然是娱乐性的文化产品,但也是人们创作与设计的,其主题和内容都不是脱离社会生活而能够创作的。虽然虚幻虚拟,也是对现实生活的一种反映。现实生活中的真善美与假丑恶,也会反映到游戏生活中。因而,网络游戏中的暴力,也是网络游戏中可以存在的正常成分。 此外,网络游戏的互动竞技性,也决定了暴力元素不能够完全禁止。网络游戏是任务游戏,可以使个人扮演角色来实现个人任务,也可以是玩家组成团队来完成任务。无论在PVP还是PVE环境中,竞技性都必不可少。从文化价值观的角度来讲,竞技是很多网络游戏中必须的,竞技或竞争是合理的,但是暴力是应该被禁止、被惩罚的。在网络游戏中,暴力成分或活动的存在并不是表示我们对暴力的认可和强化,而是通过让人类认识、体验到游戏中暴力的恶,从而预防暴力,防止暴力文化在人类现实社会生活中出现。 (五)网络游戏暴力可能对玩家和社会的消极影响 虽然说人们玩暴力网络游戏不一定在现实中滥用暴力,但是网络游戏对玩家特别是未成年人的心理和行为影响也是客观存在和不容忽视的,网络游戏中的暴力问题对人的心理和行为会产生综合性的影响。 玩暴力游戏在实际生活中会不会增加暴力?一些研究获得了两种相反地结论:第一种是玩网络暴力游戏增加了暴力脱敏与消极情感发泄,从而减少了现实生活中的暴力行为。因为通过网络游戏上暴力的活动、打斗,在实际生活中看到这个的时候已经没有兴趣了。第二种观点是,通过玩暴力游戏,打斗、杀人等等,玩家玩得频率多了则启动了玩家在现实生活中的攻击认知,促进形成攻击行为的习惯化和心理与行为定势,从而可能导致在现实生活中有较多的攻击暴力行为。 还有一些研究获得了一致的发现,喜欢或者经常玩暴力型的人,大多是跟负性的情绪体验有关联。青少年玩家在得不到父母的肯定、老师的表扬、同伴的接纳以及社会的关怀的时候,负面情绪特别强烈,这时候他们会过多地玩网络游戏,特别是网络游戏中带有攻击、发泄性的游戏。 三、科学评估网络游戏的暴力程度 因为网络游戏中的暴力是一种违背人类价值观的行为,网络游戏暴力对玩家产生复杂的影响,在分析网络游戏的时候,就有必要对游戏的暴力性质程度进行科学评估。发展和建立一个以网络游戏暴力指数为指标且简便易行的评价系统,是一项重要工作。依据网络游戏的暴力指数高低可以将游戏的暴力程度分为无暴力、轻微暴力、中度暴力、严重暴力。由此,暴力指数可以纳入到对网络游戏进行分级的主要指标之中。 针对“暴力”分级,本课题组梳理了国内外网络游戏分级的主要方式,表现出如下特点:1、大多是从内容上进行分级。如除中国2009年《中国网络游戏分级标准》是按功能来分级外,纵观美国1994年设立的美国约了软件分级委员会(ESRB),欧洲于2003年设立的泛欧洲游戏信息组织(PEGI),日本2002年成立的日本计算机娱乐分级组织(CERO),2002年《大众软件》试拟的网络游戏分级制度的草案,2004年“中青网协”推出的《中国网络游戏分级制度(草案)》等等均是按照内容来对有关暴力进行分级;2、不同国家或地区对游戏的分级由于国情、文化差异,在年龄分段上不尽相同,但宗旨是一致的,那就是保护青少年的健康成长,保障消费者权益,完善游戏管理规范。各国游戏分级的共同做法有:负责分级的机构多是民间的非营利组织或机构;定级方式上均对年龄作若干分段,均有内容描述和标识,对不同级别的游戏用不同颜色的文字或图标标签。由于各国分级组织机构、国情、文化上的差异,定级流程、实施过程、实施效果各有不同,分级制度的影响也不尽相同。3、与国外分级相比,中国分级更重视网络游戏的意识导向性和社会主题健康性。如我国2002年《大众软件》试拟的网络游戏分级制度的草案中对意识导向度的描述包括,具有健康的主题,无粗俗文字,具有与我国相通的文化背景;主题虽以揭露批判为主,但可能对游戏玩家产生消极影响;或有一定数量的粗俗文字,或在游戏背景以及意识形态方面不能完全和我国国情相符合;主题较为颓废、有较多的粗俗文字,在游戏背景以及意识形态方面有轻微的和我国国情相抵触的方面;主题反动、文字粗俗、游戏背景以及意识形态方面严重和我国国情相抵触;2004年“中青网协”推出的《中国网络游戏分级制度(草案)》中所也对网络游戏的社会道德度(有健康的主题、主题虽以揭露批判为主但有一定数量的粗俗文字、主题较为颓废有较多的粗俗文字)进行了划分。可见,我国的分级标准长期遵守着固有的道德观,要求最大限度的保障人民特别是未成年人的思想健康,所以多数情况采取二元化的方式来区分娱乐作品:一类是符合我们现有国情和道德准则的,另一类则相反,前者允许直接引进或上市,后者则被禁止或必须将不符合审查标准的内容修改才可上市(如“A3”由韩国成人网游修改为“绿色”版本)。 依据国内外对网络游戏中暴力问题的研究和相关分级标准,我们认为任何一款网络游戏,可以从其主题内容的价值导向、玩家可采用的游戏规则、游戏呈现的潜在伤害这三个方面进行评估,进而整合为该网络游戏的暴力指数。这三个方面分别评估三个问题:(1)该网络游戏对暴力抱有什么样的态度?(2)该游戏的规则对暴力行为开放或者限制在什么程度?(3)该游戏的暴力呈现对玩家的潜在伤害在什么程度? (一)网络游戏主题内容的暴力价值倾向度 网络游戏是一种新的文化形态,文化的内核是价值观,因此无论任何游戏都带有价值观。游戏中的暴力或者是暴力网络游戏,从文化价值观角度来看就是评价它对暴力的态度。由此,评价网络游戏中的暴力,必须整体感知和把握游戏的暴力价值取向即对暴力行为是赞成还是反对的态度。可以从四个方面来获取网络游戏的暴力价值倾向: 1、违背与不尊重人性的倾向。网络游戏中的系统、角色、名称、活动等等,直接或间接对人的生命、人的正常状态、尊严的态度。是否可以随意杀戮?是否对待人物角色或者动物的伤害很残忍?具体项目如下:(1)游戏系统中的赋予名称含有对人性不尊重的内容;(2)玩家可以随意攻击杀死拟人化的角色;(3)使用暴力导致拟人化角色群体大规模死亡;(4)玩家可以对动物随意伤害;(5)玩家可以随意对物品、环境进行毁坏;(6)使用暴力随意与让生命消亡与复活。 2、非正义倾向。在游戏中,竞技和攻击的理由是否正当?在游戏结果中正义是否能够战胜邪恶?对待邪恶暴力是否鼓励?具体项目如下:(7)无正当合法理由玩家就可以开展攻击;(8)正义角色难以战胜邪恶角色;(9)对非正义的攻击给予奖赏;(10)允许通过金钱或代币购买或增加暴力装备及程度。 3、与我国文化价值规范的冲突度。游戏中的虚拟社会建构系统以及竞技行为规则是否和现实社会的道德法律相一致?是否和我国社会的文化观念抵触?具体项目如下:(11)游戏中的虚拟角色关系与社会现实公认关系不一致;(12)出现有变态的生活与行为方式。(13)游戏方式与结果和我国文化价值观相抵触;(14)含有对违法犯罪的肯定和鼓励。 4、暴力行为在游戏任务的数量比例。玩家在游戏中的行为是否全是打打杀杀?暴力性的任务在游戏系统中所占的比例多大?具体项目如下:(15)暴力攻击是游戏的主题任务;(16)杀害、破坏性的攻击行为占玩家在该游戏中活动的70%以上。 网络游戏主题内容的暴力价值倾向度即是对以上16个项目进行是否作答,回答“是”则计1分,得分越高表明该网络游戏对暴力的价值倾向越高。合计得分为0-4分为轻度暴力(0级)、5-10分为中等暴力(1级)、11-16分为严重暴力(2级)。 (二)网络游戏规则的暴力开放度 网络游戏是有规则的,一系列规则给玩家提供了游戏行为的各种模式。暴力行为是通过不符合道德、社会规范的力量伤害他人的行为,网络游戏中的暴力度即游戏规则中对模拟现实中暴力行为的限制程度,限制程度越低,越是允许各种不符合现实生活中道德规范的行为在游戏中发生,该游戏的暴力度越高。 从文献研究和我们的实际调查中获得的资料,游戏中的规则似乎是网络游戏的生命或者核心,也是评价网络游戏暴力的核心指标。与其说是玩家之间在竞技,不如说是游戏设计者在自我竞技。网络游戏的暴力程度根本上是由规则确定的。这些规则包括角色选采规则、竞技与战斗行为规则、行为反馈规则、奖励升级规则、交流互动规则等。可以从以下三个方面来获取网络游戏规则的暴力开放度: 1、游戏任务系统。具体项目包括:(1)玩家与玩家之间的对战是游戏的主要内容;(2)对战开始前不用征得参与方同意;(3)参与对战的总人数超过40人;(4)通过杀害无辜者的行为来达成任务目标;(5)部分空间或时间内允许任意PK;(6)含有虚拟死亡设计。 2、奖励升级系统。具体项目包括:(7)对战输赢会造成参与方的虚拟财产或名誉损失;(8)通过攻击无辜人形角色提升自身声望,角色攻击力与声望提升有关;(9)对进度靠前的相关玩家提供额外的增加攻击行为相关能力方面的奖励;(10)无正当理由,能通过杀害他人的行为方式提升经验、属性值;(11)无正当理由,能通过杀害他人的行为方式获取并提升技能;(12)无正当理由,通过杀害他人的行为方式获取游戏币。 3、惩罚系统。具体项目包括:(13)对于攻击玩家扮演角色的行为(被攻击后自卫不算),游戏中存在特定的不给予惩罚的规则;(14)对于杀死玩家扮演角色的行为(被攻击后自卫导致杀人不算),游戏中存在特定的不给予惩罚的规则;(15)对于所有攻击玩家扮演角色的行为不存在任何惩罚;(16)对于所有杀死玩家扮演角色的行为(PK)不存在任何惩罚。 网络游戏规则的暴力开放度即对以上16个项目进行是否作答,回答“是”则计1分,得分越高表明该网络游戏规则的暴力开放度越高。合计得分为0-4分为轻度暴力(0级)、5-10分为中等暴力(1级)、11-16分为严重暴力(2级)。通过游戏公司提交的网络游戏设计报告可以对暴力行为规则的许可程度进行客观评估,也可以在网络游戏中加以检验。 (三)网络游戏互动界面对玩家的伤害度 对于玩家而言,网络游戏中的暴力行为直接呈现为游戏互动过程中具有暴力感的视觉画面和声音效果,因此游戏互动界面对于玩家的健康伤害程度成为暴力指数的外显评价指标。可以对网络游戏视觉音效的暴力伤害度进行评定,如对网络游戏的场景画面、视觉特效和文字互动等视觉体验,以及背景音乐、角色配音和道具配音等听觉体验所涉及的暴力伤害度进行测量和评定。 1、视觉体验。视觉体验包括场景画面、视觉特效和文字互动三部分。(1)场景画面。具体项目如下:1)游戏场景色彩光线过度刺激;2)出现仿真风格的游戏场景;3)含有写实风格的专用于打斗的区域场景;4)表现出暴力倾向,有血腥或非人性场景;5)含有厚重、锋利、开刃的武器以及尖牙利爪等对抗行为的画面;6)出现针对人或动物的酷刑、肢解和虐待的画面;7)出现对死亡和受伤的可怕刻画的画面;8)出现僵尸死而复活并持续攻击的画面;9)清晰描绘对无辜人员的无意杀害的画面;10)出现对肉体进行捆绑、切割、穿刺、撕扯、碾压、爆破等画面。 (2)视觉特效。具体项目如下:11)采用第一人称视角;12)采用写实仿真风格的特效来表现对抗效果;13)对动作的力度大小、武器锋利与否、杀伤力大小、破坏力大小、穿透力等方面内容的视觉特效上进行不同程度上的体现和渲染;14)出现表现肉体伤害程度、伤害力大小方面的视觉特效;15)刀剑钩叉等武器出现锋利反光类仿真效果;16)含具有惊吓效果的突变性视觉效果;17)含有出血或因遭到攻击而放出其他体液(眼泪除外)的效果。 (3)文字互动。具体项目如下:18)游戏中3%以上固有文字是对厚重、锋利、开刃的武器以及尖牙利爪等对抗行为的文字描述;19)游戏中3%以上固有文字是对通过武力方式得出的胜负结果描述;20)游戏中3%以上固有文字是对仇恨、利用武力进行报复、欺辱、压迫他人的心理描述或煽动性文字;21)含大量关于伤害程度、伤害力大小、伤害结果的描述;22)含对将会造成生理和心理伤害的行为寻找借口,进行美化的描述;23)含有关于负面心理的互动内容;24)出现粗俗、侮辱、诋毁性文字;25)有各种谩骂、言语攻击、粗俗、小道消息泛滥等性质内容的出现。 网络游戏互动界面视觉体验对玩家的伤害度即对以上25个项目进行是否作答,回答“是”则计1分,得分越高表明该网络游戏互动界面中视觉体验的暴力伤害度越高。合计得分为0-6分为轻度暴力(0级)、7-15分为中等暴力(1级)、16-25分为严重暴力(2级)。 2、听觉体验。听觉体验包括背景音乐、角色配音和道具配音三部分。(1)背景音乐。具体项目包括:1)出现节奏激奋、急促、高音较多令人亢奋的背景音乐;2)含有慢节奏持续低音、营造阴森、恐怖、惊悚效果的背景音乐;3)含有较为逼真的打斗、撕扯、武器碰撞、喊杀声;4)含有如尖叫等容易令人受到惊吓的配乐;5)背景音乐中频繁、清楚地出现容易对暴力、虐待等方面产生联想的内容。 (2)角色配音。具体项目包括:6)角色仿真配音;7)角色配音中会清晰地出现一些粗口,甚至出现崇尚暴力的话语;8)有较为逼真的与武力打斗相关的喊杀声、呻吟、尖叫等有生命个体发出的声音;9) 含鼓励或刺激人做出折磨人类或切割动物等暴力行为的话语;10) 含有影射暴力行为的话语。 (3)道具配音。具体项目包括:11)道具配合战斗状态出现节奏急促、过度刺激的配音;12)对打斗武器道具进行逼真的音效配音;13)含有武器碰撞声、撕扯声等无生命个体发出的声响;14)有较为逼真的对厚重、锋利、开刃的武器对抗行为的配音;15)出现对人类或动物进行砍杀和虐待时磨杀的声音。 网络游戏互动界面听觉体验对玩家的伤害度即对以上15个项目进行是否作答,回答“是”则计1分,得分越高表明该网络游戏互动界面中听觉体验的暴力伤害度越高。合计得分为0-4分为轻度暴力(0级)、5-10分为中等暴力(1级)、11-15分为严重暴力(2级)。 (四)网络游戏暴力指数的综合评估与应用 1.评定 网络游戏暴力指数由三个子项的等级指数构成,分别采用不同的评定方法。 网络游戏主题内容的暴力价值倾向度,由网络游戏评审专家委员会通过阅读游戏产品的相关资料和在线体验来进行评定。 网络游戏规则的暴力开放度由网络游戏评审专家依据游戏公司上报的功能设定报告进行在线查验,逐项评定。 网络游戏互动界面对玩家的暴力伤害度,由网络游戏文化管理机构委托专业技术人员对网络游戏进行相应技术鉴定,形成技术报告。技术报告提交网络游戏评审专家委员会。 三个子项得分可以相加形成总分即网络游戏暴力指数原始分。将原始分转化为百分制中的分数值,就是某款暴力游戏的暴力指数。轻度暴力(0-30分),中等暴力(31-60分),严重暴力(61-100分)。 2.应用 网络游戏暴力指数(0-100分)作为管理机构、公众和玩家的必要信息,游戏运营商必须通过统一标识在网络游戏界面给予呈现公布。 绿色标识轻度暴力(0-30分),橙色标识中等暴力(31-60分),红色标识严重暴力(61-100分)。 对于文化管理部门组织的优秀网络游戏评审与鉴定活动中,网络游戏暴力指数将作为重要的评审项目。在日常文化管理活动中,网络游戏暴力指数是常规性检查项目。 网络游戏商,应该严格依据网络游戏暴力指数及其分级标准,设计和营运相应的游戏产品。 玩家即网络游戏消费者,应该按照自己的年龄情况合法选择消费相应级别的网络游戏产品。 四、对网络游戏暴力进行有效监测和管理 当前,对网络游戏中的暴力给予重视并进行有效的管理成为社会公众日益强烈的一致呼声,对网络游戏担负管理职能的我国各级文化行政部门也在努力探索相应的办法。将网络游戏的暴力问题纳入管理范围,建立并不断完善网络游戏暴力指数的科学监测和评定方法,对所有在我国运营的国内外网络游戏产品进行暴力指数评级管理,同时对网络游戏消费者进行必要的宣传、教育和引导,这些都是文化管理部门应该尽力尽快做好的事情。 第一,对网络游戏暴力进行监测。采用网络游戏暴力指数,对我国目前运营的网络游戏产品进行普查,全面了解我国网络游戏的暴力状况。可以委托相关专业机构开展网络游戏暴力指数的普查工作。 第二,将网络游戏暴力指数纳入网络游戏产品审查的重要指标。从2013年起,对于新申报的网络游戏产品,开发商和营运商必须提交网络游戏暴力指数自评报告,网络游戏审查专家委员会对申报的网络游戏产品进行暴力指数的分项审查。审查评定的暴力指数作为对网络游戏进行分级管理的重要依据。 第三,将网络游戏暴力指数作为产品信息予以公开。通过专门媒体,文化管理部门向社会公布审查通过的网络游戏产品及其暴力指数;把网络游戏暴力指数以及暴力程度作为强制公开信息,要求网络游戏开发运营商采用统一标识在网络游戏界面给予公告与提示。绿色标识轻度暴力(0-30分),橙色标识中等暴力(31-60分),红色标识严重暴力(61-100分)。 第四,将网络游戏暴力指数作为评选优秀网络文化产品的重要依据。在文化管理部门组织的优秀网络游戏评审与鉴定活动中,网络游戏暴力指数将作为重要的评审项目。在日常文化管理活动中,网络游戏暴力指数是常规性检查项目。 第五,规范和促进网络游戏健康发展,发布相应标准,规范网络游戏研发,依法依规严格要求相关厂商依据网络游戏暴力指数及其分级标准设计和营运相应的游戏产品。 第六,鼓励和支持网络游戏暴力问题的持续性科学研究,广泛开展针对社会公众特别是网络游戏产品消费者的“认识网络游戏暴力”的专题宣传教育活动,引导网络游戏消费者应该按照自己情况合法选择和消费相应暴力级别的网络游戏产品。 阅读全文
2013-04-25 中国文化报讯 (记者周志军)日前,文化部发布《2012中国网络音乐市场年度报告》。《报告》显示,截至2012年底,我国网络音乐企业已达575家,同比增长27.2%,整体市场规模达到45.4亿元。 2012年,在主管部门的有效管理和积极引导下,我国网络音乐市场经营环境进一步规范,网络音乐产品日益丰富,与其他行业及产品的融合不断加深,新的服务模式和新的应用加速涌现,结合移动互联网和流媒体潮流应运而生的各种音乐类产品发展迅速,市场规模进一步攀升。《报告》显示,2012年我国网络音乐企业在用户数量平稳增长的基础上逐步增长,总体数量已达575家,同比增长27.2%,整体市场规模达到45.4亿元。其中,在线音乐市场规模的增长最为突出,市场规模达18.2亿元(以在线音乐服务提供商总收入计,包含在线音乐演出收入),同比增长379%;无线音乐市场规模达到27.2亿元(以内容提供商总收入计),同比增长13.3%。在线音乐市场和无线音乐市场的用户规模也分别达到4.3亿和7.5亿,整体发展态势良好。 然而,在我国网络市场整体趋好的发展态势下,一些行业问题也亟待解决。除了仍然面临互联网环境下的版权保护问题和网络音乐商业模式缺乏等国际共同难题外,行业标准、企业融资、分配机制以及内容创作、收费机制等方面所存在的问题依然制约着我国网络音乐行业的发展。《报告》指出,2012年的网络音乐市场,盗版侵权问题根治困难、企业融资渠道狭窄、盈利模式难以突破、产业内有效分配协调机制有待完善、付费定价支付系统亟待优化。《报告》认为,未来网络音乐行业中应继续加强监管、建立资产评估体系、优化盈利模式、形成合理定价机制。 据了解,2012年,文化部在继续加大对违法和违规网络音乐经营行为打击力度的同时,还积极开展了对现行网络音乐管理政策的评估,启动政策调整修订工作,并积极推动行业发展联盟沟通机制的建立,鼓励行业创新并进行示范企业评选与授牌,推进网络化条件下音乐产业新的生态产业链的重构与创新。针对2013年网络音乐市场管理思路,文化部将进一步按照部门职责,管理和服务并行。一是改进网络音乐内容审查和备案制度,简政放权,提高管理效率;二是建立企业经营内容自审制度和自我约束机制;三是以维护公平竞争的市场秩序为重点,加大对违法侵权行为的惩处力度。 阅读全文
《2012中国网络游戏市场年度报告》摘要 2013-04-24   一、网络游戏市场稳步发展   2012年,以互联网和移动网游戏市场计算,我国网络游戏市场收入规模达601.2亿元,同比增长28.3%。其中,互联网游戏536.1亿元,同比增长24.7%;移动游戏65.1亿元,同比增长68.2%。 图1 2003~2012年我国网络游戏市场规模及增长   2012年互联网游戏用户总数突破1.9亿人,同比增长18.7%;其中,网页游戏用户持续增长,规模达1.63亿人,增长率达12.4%。移动网下载单机游戏用户达8200万人,增长率达60.7%;移动网在线游戏用户数量达2670万人,增长率达136%。客户端游戏和网页游戏的用户规模增速有所放缓,意味着互联网游戏市场要逐渐从依靠用户增量增长向挖掘现有用户潜力增长转型。移动网游戏用户规模继续保持高速增长的态势,尤其是移动网在线游戏,用户规模增速超过100%。   2012年,共有883款网络游戏通过文化部的审查或备案。其中,国产游戏830款,较2011年增加226款;进口游戏53款,较2011年增加11款。国产网络游戏数量继续增长,并仍然在市场上占据主要地位。   2012年的网络游戏市场中,互联网游戏仍然占据主导地位,市场份额达89.2%,但比重首次低于90%;移动网游戏比重继续上升,达10.8%,较2011年增长近2.5个百分点。互联网游戏市场中,客户端游戏依然占据绝对领先地位,市场份额为82.8%,但比重较2011年下滑近6个百分点;网页游戏市场份额进一步增长,达17.2%。移动网游戏市场中,下载单机游戏占据了79.0%的市场份额,移动网在线游戏所占市场份额较2011年上升了2.4个百分点,达21.0%。   2012年我国自主研发的互联网游戏产品在国内市场的运营收入达314.7亿元,同比增长23.8%。市场占比从2011年的59.1%下降为2012年的58.7%,下滑了0.4个百分点。   二、网络游戏出口规模持续增长  据不完全统计,2012年新增出口游戏66款,累计出口国产网络游戏产品数量已经突破260款(自2010年起),参与出口的网络游戏企业接近100家。2012年自主研发网络游戏海外收入达5.87亿元,国产网络游戏海外出口态势稳步发展。 图2 2008-2012 中国网络游戏产品海外市场收入   在新增的66款出口网络游戏中,网页游戏31款,客户端游戏17款,移动网游戏18款。移动网游戏数量较2011年有明显提升。   2012年,版权出口模式的产品数量有所增多,但整体来看,各出口模式所占的营收比重没有太大的变化。   2012年,移动网游戏通过应用商店直接获取海外收入的模式日渐成熟,由于应用商店全球性的特点,使得移动网游戏一旦上传到应用商店内,就具备了获取海外收入的能力。优秀的移动网游戏作品,在进行相应的本地化后,海外收入所占的营收比重能够大大超过在中国区获取的收入。这既反映出我国移动网游戏品质较高,也体现出我国移动网游戏市场还有很大的发展潜力。   三、网络游戏行业投融资活跃   2012年,我国网络游戏企业的投资行为活跃度有所降低,全年公布的投资事件共有23起,总体来看,2012年网络游戏行业投资呈现出两个特点。一是大企业现金流优势凸显,23起投资事件中腾讯作为发起方或参与方就有11起;二是网络游戏企业跨界投资成为主流,以腾讯为例,其投资领域不仅局限于网络游戏产业链的上游,如游戏引擎开发企业等,更扩张到电子商务、软件服务等其他互联网领域。   2012年,网络游戏行业共有四家企业进行上市。分别是北京掌趣科技股份有限公司、广东胜思网络、中国手游娱乐集团和广州多玩信息技术有限公司。2012年1月12日,北京掌趣科技股份有限公司在深圳证券交易所创业板股票上市;2012年4月3日,广东胜思网络在加拿大证交所上市;2012年9月25日,中国手游娱乐集团在美国纳斯达克交易所正式上市;2012年11月21日广州多玩信息技术有限公司在美国纳斯达克交易所正式上市。   除了四家上市公司之外,网络游戏行业全年公布的融资事件共有32起,较去年有所增加。融资事件主要集中在移动网游戏领域。   四、网络游戏市场管理工作进一步深化   2012年,文化部依照《网络游戏管理暂行办法》及相关规范性文件的各项规定,针对网络游戏市场出现的新问题、新矛盾,以点带面,积极探索网络游戏市场管理的新模式、新方法,进一步规范市场秩序,优化行业发展环境。开展主要工作如下:   一是开展《网络游戏管理暂行办法》评估工作,从主体准入、内容管理、运营监管、执法监督4个方面对《办法》执行情况进行评估,分析不足,明确改进思路和工作重点。同时举办全国网络文化市场管理业务培训班,提升各省管理骨干水平,对重点管理问题集中探讨,指导部分省份对网络文化经营单位集中培训,通过专题座谈、深入访谈等形式对重点问题研讨,为进一步完善、细化《办法》提供依据。   二是开展棋牌类网络游戏专项核查,对棋牌类网络游戏的虚拟货币报送、服务费结算方式、用户每局及每日游戏积分输赢的上限、用户间积分的赠予及转让行为等运营情况予以重点核查。全国共有近250家棋牌游戏企业参与核查。从核查情况看,市场总体情况尚可,但实名注册、家长监护工程、积分兑换要求等措施落实到位率较低。   三是坚持“未成年人保护优先”原则,落实家长监护工程与网瘾防止并举。2012年“家长监护工程”专区页面浏览量近亿次,相关咨询为18000余人次,受理申请 2138余件,成功解决2016件,跟踪回访1683件。各级文化行政部门,进一步要求督导、检查网络游戏企业落实“监护工程”和实名注册,落实“四有”要求,并通过网上巡查、随机抽访等手段,切实将“监护工程”落到实处,发挥实效。同时自2012年3月始深入调查研究,广泛征求社会、学校、科研院所、医疗机构等各界意见,决定从网络游戏成瘾入手,实施未成年人网络游戏成瘾综合防治工程。   四是加强网络游戏文化内容建设。指导北京大学、北京邮电大学、中国传媒大学举办网络游戏评论沙龙活动,分别就网络游戏竞技与暴力的区别、游戏中暴力的表现形式、游戏设计模式对玩家的影响、游戏与文化传播等进行了深入讨论。指导开展第二届网络游戏评论征文活动。同时,汇集首届网络游戏评论征文活动中的获奖论文和近年来公开发表的优秀论文和部分专家论文,推动出版国内第一本游戏评论文集《快乐消费的文化底色–网络游戏评论文集》。   五是为应用游戏发展搭建平台。2012年9月18日,由文化部文化市场司、江苏省文化厅、江苏省南京市人民政府等共同主办,南京市委宣传部、南京市文广新局、南京市建邺区人民政府等承办的首届中国应用游戏大赛正式启动。活动历时3个月,共收到参赛应用游戏产品1177件,创意作品272件。经过专家认证评选,共有65款产品和创意作品获奖。   六是委托华中师范大学开展“网络游戏中的暴力及低俗问题研究”课题。按照“不能美化暴力、不能无原则地表现暴力、不能无节制地表现暴力”的原则,将暴力课题建议制度转化为网络游戏内容审查的机制和流程,为网络游戏研发、运营、内容审查、市场监管提供科学的参考尺度。   七是组织网络游戏企业“走出去”。2月份,组织国内网络游戏企业及管理部门代表团赴越南政策考察,推动中越之间网络游戏企业交流合作,为国产网络游戏走出去创造条件。   八是加强行业自律。2012年4月,在文化部文化市场司指导下,由移动游戏开发商、运营商、电信运营商、终端制造商、行业研究机构、媒体等产业链各方发起成立了“移动游戏发展联盟”。文化部通过指导网页游戏规范自律联盟、移动游戏发展联盟和桌面游戏联盟等中介组织,加强行业自律和规范,促进行业健康、有序地发展。   九是加大对非法网络游戏产品和网络游戏违法经营活动的打击力度,加快网络文化市场监管平台建设、通过技术手段的运用,为网络文化市场的统一管理打下基础。文化部在2012年中,继续严格查处网游运营中的低俗宣传、违法违规经营等问题,部署各地文化行政部门和文化市场综合执法机构,全年共对505家涉嫌违法违规的网络游戏运营单位予以立案查处。   2013年,文化部将推动网络游戏企业自审制度的落实,强化企业自律。深化未成年人家长监护工程,落实未成年人网络游戏成瘾综合防治工程方案。加强移动游戏管理,规范移动游戏市场秩序。出台棋牌类网络游戏管理规范。进一步加大对从事低俗营销等违规行为的查处力度,净化网络文化市场环境。   五、2013年网络游戏发展趋势   一是网络游戏市场规模将继续增长。未来几年仍将是中国网络游戏发展的机遇期。预计2015年末,网络游戏市场规模将超过1000亿元,年均复合增长率超过20%。未来几年,客户端游戏增长将保持平缓的态势,但市场份额依然稳固。网页游戏增速将会有所放缓,移动网游戏将保持高速持续增长。整体来看,互联网游戏仍将占据主体地位,但比重会逐渐降低。   二是客户端游戏市场趋于饱和。2012年,受到网络视频等娱乐方式的冲击,和网页游戏、移动网游戏对用户的分流,客户端游戏增速有所放缓,整体市场特别是一线城市市场趋于饱和,客户端游戏企业正在将精力更多地放在开拓二三线城市的市场上。与此同时,网页游戏市场规模大幅度上升。在接下来的几年中,网页游戏市场增长将越来越依靠存量而不是增量。可以预见的是,网页游戏行业竞争将更为激烈,市场规模将会保持平稳的增长,但增速将有所放缓。   三是移动网游戏迎来新的发展契机。在移动网网络环境改善、智能移动终端迅速普及等因素的推动下,移动网游戏市场蓬勃壮大,移动网网络游戏迅猛发展。随着网络速度的进一步加快,流量资费的再次下调,移动网网络游戏将走上高速发展的道路,优质产品也将不断涌现。   四是产业链中,研发的力量逐渐凸显,产品为王将成为趋势。网页游戏的联运——分成模式,注定了“赢家通吃”的结局,最好的产品往往最普及,营收最高的产品也会吸引更多的渠道资源。目前,这一模式也正在被移动网游戏所借鉴,在移动网游戏产业链中,渠道的影响力更为强大,对产品品质的要求更高,这必然导致整个产业链重视起产品品质,对移动网游戏和网页游戏企业的研发水平要求将比以前更高。   五是开放平台模式影响力逐步扩大,小企业进驻大企业平台将成为主流。2011年开始,开发平台的模式逐渐受到产业重视。腾讯等大企业开始搭建自有平台,通过企业的用户资源或是海外运营资源,吸引小企业来合作运营网络游戏,并参与营收分成。开放平台的出现,意味着网络游戏市场已经发展到了充分大的程度,不太可能出现大型寡头垄断产业链资源的情况。大企业为了弥补自己在资源上的缺陷,势必要开放自己的一部分资源,与小企业合作,形成产业共赢。这一趋势将在未来形成主流。   六是网络游戏的文化影响力逐渐增强。随着网络游戏的发展,网络游戏已经不单单是一个用于盈利的商业产品,更是一个具有文化内涵的文化产品。不仅是中国网络游戏加大了对中国传统文化的挖掘,国外的网络游戏企业为了抢占中国市场,也在其产品中加入了更多的中国文化元素。未来,网络游戏的文化内涵将进一步被企业和社会所接受和认可。 阅读全文
2013-04-22 2012年,随着智能手机的普及特别是移动互联网的快速发展,中国互联网总人数保持了稳定提升,网络音乐用户规模在此基础上平稳增长。此外,政府监管的不断完善和产业自身的逐渐成熟也为网络音乐开拓出更为广阔的市场创造了机会和条件。 一、 中国网络音乐市场平稳发展 2012年,中国网络音乐行业在主管部门的有效管理和积极引导下,在全行业的积极探索和全球网络音乐市场规模不断攀升的拉动作用下,中国网络音乐市场经营秩序进一步规范,网络音乐产品日益丰富,与其他行业及产品的融合不断加深,新的服务模式和新的应用加速涌现,结合移动互联网和流媒体潮流应运而生的各种音乐类产品发展迅速。 经营主体方面:2012年作为网络音乐市场经营主体的网络音乐企业数量继续保持平稳增长。截至2012年底,获得网络音乐相关业务经营资质的企业有575家,比2011年增长27.2%。越来越多的企业为网络音乐市场的繁荣发展做出着努力和探索。 在线音乐方面:在免费音乐仍然占主流的前提下,在线音乐演出、在线音乐服务下载收费等模式成为在线音乐市场规模增长的新亮点。2012年在线音乐市场规模达到18.2亿元(在线音乐服务提供商收入,包含在线音乐演出收入),比2011年的3.8亿元增长379%,在线音乐演出的收入大大拉升了本年度的在线音乐市场规模。 在线音乐用户规模和使用率均出现上升,分别为4.36亿和77.3%,用户年增长率为13.0%。在线音乐用户呈现出男女比例差距缩小、年龄层次逐渐丰富、付费率低、无收入和低收入用户比例较高、获取音乐产品途径多样等特点。 在线音乐商业模式方面,创新性应用带来了在线音乐商业模式的改变,在线音乐演出是2012年促进在线音乐收入增加的主力。行业环境改善促进网络音乐流量变现的能力提高,在政府的监管、行业自律以及正版化工作的不断推进下,音乐网站的广告价值继续上升。     2007-2012年在线音乐市场规模发展状况   无线音乐方面:2012年,随着智能手机销量的持续增加、移动终端的日益普及和移动网络带宽的不断改善,各类移动应用商店的使用率也不断提升,移动互联网用户群体出现持续增长。在其带动下,无线音乐市场规模稳步增长。2012年,我国无线音乐市场规模达到27.2亿元(内容提供商总收入计),比2011年的24亿元增长13.3%。 无线音乐用户方面,智能手机功能的日益强大和价格持续走低,大幅降低了移动智能终端的使用门槛,移动上网应用出现创新热潮,迅速增长的手机网民规模推动了无线音乐用户的增长。2012年底中国无线音乐市场用户数规模接近7.5亿,在移动用户中渗透率为66.9%,排在即时通讯、手机搜索之后。 2012年我国无线音乐整体市场的发展势头良好,商业模式方面,随着运营商不断向其上游及下游的渗透、CP 与SP 的相互融合、终端制造商不断地扩张其市场空间以及无线音乐用户需求的不断增多,整个无线音乐的产业格局正在不断的碰撞中摸索寻求最优模式,进而带动创新应用不断增加,行业渗透逐步加强。       2007-2012年无线音乐市场规模发展状况   二、 网络音乐市场存在的问题 在我国网络音乐市场整体发展态势良好的趋势下,网络音乐市场也伴随着一些亟待解决的问题。除了仍然面临着互联网环境下的版权保护问题和网络音乐商业模式缺乏等国际共同的难题外,行业标准的缺失、企业融资困难、分配机制不合理、原创内容缺乏、听歌收费落实困难等问题依然制约着网络音乐行业的发展。 盈利模式难以突破:我国网络音乐市场缺乏良好地营收循环,目前主要以“免费服务+广告收入”为盈利方式,依赖于流量变现,周期长且被动。各企业在盈利模式方面虽然不断进行着探索和创新,但大多止步于微创新,难以取得大的突破和进展。加上网络音乐用户付费意识较弱、网络音乐内容和运作模式上存在不规范操作等,无法形成良好地营收循环和成熟的商业模式。 产业内缺乏有效分配协调机制:目前,版权方和渠道方之间缺乏互信,缺少透明、规范的收费统计和结算平台,产业内缺乏有效分配协调机制,使得具体的利益分配难以公平合理地实现,版权方和渠道方更多是通过高额的版费授权进行合作。从而影响音乐内容创作和传播。分配机制方面的问题成为阻碍音乐产业发展的症结之一。 音乐企业融资困难:网络音乐缺乏成熟的商业模式、企业收益水平得不到保障、规模化盈利还存在困难等是融资困难的关键原因,部分PE和VC对利益回收周期较长且运行仍不稳定的网络音乐板块兴趣较小。网络音乐市场资产评估体系尚未建立、可质押价值难以明晰、相关风险控制体系缺失等因素都影响着相关资金进入和扶持音乐企业。 音乐付费定价和支付系统有待优化:目前我国网络音乐行业正在推动音乐付费模式的建立,但定价机制和支付系统尚未建立健全,收费分成也存在难题。如何平衡市场中众多主体之间的利益,避免恶性竞争是当前付费模式建立的难题之一。定价过程中大公司垄断市场,小公司丧失定价权会引起市场中的矛盾和纠纷,支付过程繁琐复杂会影响用户使用和消费的积极性。 三、 2012年网络音乐市场管理工作 中国网络音乐市场的健康发展离不开政府相关部门的管理与引导。作为网络音乐的主管部门,2012年,文化部继续按照国务院赋予的相关职能,通过多种手段对网络音乐市场进行了管理。市场整体环境有所好转,市场秩序得到了规范。 1、加强对网络音乐违法和违规经营行为的打击 为了营造良好的网络音乐经营环境,文化部加大对网络音乐违法和违规经营行为的打击,部署对百兆音乐网等72家涉嫌违法违规的网络音乐网站进行查处,关闭了看啥网、931经典歌曲大全网等违规网站30余家。通过对网络音乐违法和违规行为的打击,合法合规的经营行为得到了维护,2012年中国网络音乐市场的经营环境和经营秩序有了较大的改善。 2、对现行网络音乐管理政策进行评估 为全面了解和评估现有网络音乐管理和审查政策执行情况,了解现有政策在执行中存在的问题,文化部对网络音乐管理政策的开展全面评估工作,并形成了政策评估报告,为下一步进行网络音乐政策的调整和修改提供了依据。 3、推动行业自律和发展 2012年,文化部指导网络音乐行业发展联盟工作,推动网络音乐产业链在联盟框架内积极开展对话,共同探索行业健康发展模式。并以网络文化标准委员会、联盟执行办公室为依托,启动网络音乐行业标准研究、制定工作。 4、鼓励行业创新和示范工作 为了鼓励企业的创新探索,推动行业整体创新能力的提升,文化部文化市场司评选出了包括中国电信音乐、中国移动音乐、多米音乐、酷狗音乐等10家“网络音乐创新示范单位”,召开网络音乐发展与管理模式创新研讨会,交流网络音乐创新经验,推进网络化条件下音乐产业新的生态产业链的重构与创新。 四、 2013年网络音乐市场发展趋势 展望2013年中国网络音乐市场发展,主要呈现出如下趋势: 网络音乐促进各行业应用与音乐的融合进一步加强。网络音乐把传统音乐行业融入了IT 行业,各式各样的新型音乐服务纷纷涌现,大大扩展了音乐产业的盈利空间。随着网络音乐的飞速发展,从唱片公司、电信部门、网络服务商乃至零售业霸主等等各行业巨头都表现出对网络音乐的浓厚兴趣。 企业收费盈利模式将陆续展开。2012年10月以来,以百度、腾讯、酷我、酷狗、多米、虾米为首的数字音乐从业企业相继推出以正版付费音乐为目标的产品整合和战略布局,希望通过多家企业共同的努力搭建一个良好的中国数字音乐用户付费的行业环境。 开放平台成为新的网络音乐营销渠道。开放平台促进了电商等流量平台的发展,网络音乐作为一项网民重要的应用形式,也成为开放平台的一种选择。可以预见,更多的平台将推行开放平台策略,促进整个网络音乐生态链的建设。 营销模式逐步转型。音乐产品的营销越来越细化,音乐产品对受众的分类越来越丰富,个性化、订制化产品营销模式逐渐流行。网络音乐与其他应用的融合性不断增强,社交、分享等人群粘合性强的应用也成为网络音乐进行传播和营销的渠道之一。 传统音乐服务的萎缩和新型音乐服务的涌现。新的服务模式和新的应用不断涌现,结合移动互联网和流媒体潮流应运而生的各种音乐类产品发展迅速。相比较之下,传统网络音乐服务发展逐渐放慢甚至有些萎缩的迹象。 选秀节目对音乐创作的支持和扶植。网络音乐对传统的音乐人才培养和选拔模式也产生了一定的冲击。音乐网站携手唱片公司进行选秀俨然成为顺应时尚潮流的一个发展趋势,同时也对传统的音乐人才选拔方式提出了挑战。 阅读全文
两个故意传播谣言微博账号被注销和暂停 2013-05-10   来源: 新华网   新华网北京5月10日电 记者从国家互联网信息办网络新闻协调局了解到,“萧山君子”、“何兵”两个新浪微博客账号因故意传谣分别被注销和暂停。 据介绍,“萧山君子”账号2013年5月8日晚7时许,将2009年已被有关部门辟谣的一则假新闻制作成长微博,称“籍贯贵州的北京大学09届毕业生王某因开办的网站没有通过备案、网站被关,砍死贵州省通信管理局机关某干部”,还发博文称“本可以避免却因官僚和贪婪而铸成悲剧,值得反思!”该博文被转发5000多次,“何兵”账号先后两次转发,使谣言进一步扩散。 国家互联网信息办网络新闻协调局有关负责人表示,对在互联网上故意造谣传谣行为绝不姑息。对造成严重后果的,将追究法律责任。欢迎公众举报网上造谣传谣行为。 阅读全文
来源:艾瑞咨询作者:分析师 周贇2013-5-9 15:18:19   根据艾瑞发布的“2013年第一季度网络游戏核心数据”显示,2013年中国网络游戏整体市场规模预计达到820.6亿元,同比增长率保持在24%;2013年第一季度中国网络游戏市场规模预计达到185.9亿元,同比增长21.7%,环比上升3.3%。 网游市场总体增速走低,移动和浏览器份额不断提高 2013年中国网络游戏市场发展日趋成熟,市场规模总体增速走低。从细分市场份额来看,未来,客户端游戏依旧是网络游戏产业的核心力量,预计2013年的细分市场份额占比仍将保持在70%左右,但是由于端游市场处于高位滞涨状态,长期维持缓慢增速,并且还受到浏览器端游戏和移动端游戏快速发展所带来的冲击,今后端游市场份额可能进一步被缩小。而随着游戏娱乐时间碎片化价值的不断提高,一些策略、益智、休闲类的轻游戏同样吸引了大量可支配游戏时间相对较少但付费能力较强的上班族玩家的青睐,这也为网页游戏发展提供了强劲的增长动力,一些传统端游企业甚至其他互联网企业纷纷进入网页游戏市场。在移动游戏方面,由于行业进入门槛较低,移动游戏生命周期较短,这就为许多创业型中小企业快速壮大提供了广阔的前景和机遇。随着,移动游戏质量品质的不断提高,移动游戏市场的成长即将进入快速上升通道。未来,浏览器端和移动端的细分市场份额占比将逐年扩大。   智能机提供主要增长动力,移动网游可能迎来爆发 根据艾瑞最新数据显示,2013年第一季度中国移动游戏市场规模达到24.3亿元,环比增长率为9.3%;其中智能机移动游戏市场规模为7.9亿元,环比增长率为20.9%.在移动单机游戏方面,市场上主要还是以休闲类、棋牌类的游戏为主,游戏的画面质量在不断提高,未来将会有更多制作精良的单机大作出现;在移动网络游戏方面,《我叫MT Online》、《大掌门》等卡牌类移动网络游戏受到市场高度关注,简单的操作配合社交竞技元素吸引了大批用户,智能机移动网游在2013年可能迎来爆发。   页游火爆带动企业营收,端游细分市场竞争加剧 从2013年第一季度中国网络游戏上市企业收入TOP10来看,腾讯游戏以65.9亿元遥遥领先。从游戏产品来看,腾讯游戏基本上已经涵盖了角色扮演、第一人称射击、多人在线竞技、休闲竞技等各主要游戏类型,并且覆盖所有终端。利用自身充足的媒体和用户资源优势以及强大的市场影响力,短时间内腾讯游戏在中国网络游戏企业收入榜首的位置难以被撼动。 腾讯游戏巨大的领先优势离不开旗下《穿越火线》、《英雄联盟》、《QQ飞车》等多款非角色扮演类游戏的推动,而这些角色扮演类以外的细分领域市场同样具有可观的盈利空间,像网易游戏、完美时空等端游企业纷纷计划在今年推出如《英雄三国》、《DOTA2》等游戏来竞争射击类、竞技对战类、动作格斗类等细分领域的市场,帮助企业发现更多的利润增长点。 另外,从TOP10中可以看到网页游戏在整体网络游戏中的重要性越来越高,从360游戏跻身榜单前十以及搜狐畅游依靠旗下第七大道实现的快速增长都可以证明页游的火爆充分带动了游戏企业规模的扩张。   端游投放出现下滑,页游实现大幅超越 根据艾瑞咨询广告监测产品iAdTracker显示,2013年第一季度中国网络游戏广告投放金额达到3.2亿元,其中客户端游戏广告投放金额为0.7亿元,网页游戏广告投放金额为3.2亿元。对比客户端游戏与网页游戏从2012年第一季度以来的季度广告投放金额来看,网页游戏广告投放金额在2013年第一季度网页游戏首次实现超越,并且投放金额大幅领先客户端游戏。艾瑞认为,这一方面表明了网页游戏的红火与客户端游戏的季节性低迷形成了鲜明的对比,另一方面也表明了在整体网游用户数量接近饱和的环境下,网页游戏广告主们对于玩家资源的强烈渴望使得他们不惜花费巨额成本来进行营销推广,从而使得整个行业的营销门槛被迅速拉高。   平台开服数量再次猛增,精品页游垄断平台资源 2013年第一季度网页游戏的开服总数达到8万个,超过了2013年前三季度的开服总量,环比增长率超过80%.开服数量的猛增不但反映出中国网络游戏用户对于网页游戏需求上的增加,另一方面也反映出页游平台对于网页游戏商业化的诉求,平台商依靠着优质页游产品的吸金能力不断进行变现使得网页游戏行业规模不断扩大,网页游戏发展继续升温。 从2013年第一季度中国网页游戏产品开服量TOP15来看,TOP15的开服数总量占第一季度开服总数的56%,《龙将》、《神仙道》、《傲视遮天》等老牌优质产品依然占据着榜单的领先位置。随着网页游戏的发展,玩家的游戏诉求不断提高,只有高质量的页游作品才能产生更高的用户黏性,激发更多的用户付费,获得更优质的平台资源,精品化页游已经成为网页游戏发展的一个必然趋势。 阅读全文
http://www.c114.net 2013/5/8 13:40 工信部近日发布《试办新型电信业务管理办法(征求意见稿)》,旨在加强对电信业务经营者试办新型电信业务的管理。对此,知名电信业专家马继华分析认为,该管理办法的出台,弥补了此前《电信管理条例》的监管缺位,为将来管理微信、微博,以及电信运营商试办新业务均提供了法理依据。但要顺应三网融合的业务融合趋势,电信监管需要与时俱进,保证电信运营商、OTT业务提供者的两个积极性,从而引导市场参与者有序竞争。 业务融合呼唤新的电信监管 工信部针对新型电信业务管理发布的征求意见稿规定,新业务是指电信业务经营者通过公共电信网络,对《电信业务分类目录》未列出的电信业务进行商用试验的活动。有分析认为,根据该规定,微信、微博、手机QQ等业务进入新型电信业务管理范畴。 尤为引人瞩目的是,意见稿的其他规定与近期的微信收费激辩具有指向性,因而市场人士推测,微信收费事件因其话题性引起舆论风波,进而引发高层关注。意见稿指出,电信业务经营者不得妨碍其他电信业务经营者试办新业务。其他电信业务经营者试办新业务,与电信运营商协商后不能达成一致的,可以申请电信管理机构予以协调。 马继华对此表示,互联网公司的发展日新月异,已经突破其原有的业务范围,侵入电信产业链,高层对于互联网的监管因此显得滞后。如果监管仅仅停留在服务器、内容领域,互联网公司、电信运营商的矛盾冲突可能愈发激烈,并导致双方的竞争行为失范。互联网公司的业务与电信业务界限日趋模糊,进入工信部的监管视野便顺理成章。 因此,该管理办法一旦正式出台,对于OTT业务的监管也随之具有法理依据。据了解,目前我国电信市场的监管主要参照2000年出台的《电信管理条例》,为政府依法行政、企业依法经营、用户依法维权提供了基本的行为规范。但是该条例的管理对象是国内运营商,对于互联网公司试办新型电信业务没有相关规定。   监管折射利益权衡,电信业繁荣需保障两个积极性 “该管理办法的出台,也是三网融合大背景下的电信监管跟进的缩影。”马继华表示。三网融合原意指的是电信网、广电网、互联网三者融合,此前电信网与广电网围绕市场主导权你争我夺,成为市场关注的焦点。紧接着,互联网企业悄然发力,推出的相关业务对电信业务、广电业务均有替代作用,业务界限的模糊使得原有的监管举措捉襟见肘。 当然,该管理办法并非单单针对互联网公司,相关规定同样适用于电信运营商。据了解,按照该办法,电信运营商为其他电信业务经营者试办新业务提供网络、平台等基础设施的,应当遵循平等、非歧视性、非排他性和协商一致原则;电信业务经营者不得妨碍其他电信业务经营者试办新业务。马继华进一步指出,该管理办法的规定折射出利益权衡的考量,因为电信运营商、OTT业务提供商的两个积极性对于电信业的繁荣发展同样重要。 构建完善的网络是OTT业务发展的基础。与全球电信运营商一样,国内运营商当前转型道路困难重重。宽带中国战略尚未出台、全国宽带网络升级热潮汹涌、OTT业务冲击短信和语音业务……种种不利因素以泰山压顶之势袭来,运营商的网络运行压力随之增大,相应的流量收入并不足以推动宽带建设大局可持续发展,危机正在潜滋暗长。 OTT业务发展是挖掘网络价值的必要条件。单纯的网络提速短期内能够吸引用户,但真正挖掘宽带网络价值需要利用广受用户欢迎的OTT业务。工信部新闻发言人、通信发展司司长张峰近期也明确表示,推动OTT业务的发展对满足社会各界多样化通信需求、提升国家信息化水平、培育新兴信息服务业、增强产业国际竞争力都有积极作用。   政策待细化,发挥监管与市场两只手作用 工信部此番出台管理办法监管新型电信业务,与业务融合、业务替代的关系紧密。意见稿要求三大运营商和电信业务经营者均要依法开展新技术、新业务的标准研究和制定工作,并要进行报备。显然这条规定考虑到了业务替代的现实发展情况。据了解,广东移动、江苏移动近年分别推出了杀毒软件“杀毒先锋”及“移动手机卫士”。 另外,意见稿的规定也使得电信监管具有一定前瞻性。今年1月份,工信部公布《移动通信转售业务试点方案》并征求意见。业内人士对此分析指出,《移动通信转售业务试点方案》可能于本月正式出台,首批虚拟运营商牌照预计同步发放,民资进入电信业的大门有望真正开放,与之相伴的电信业参与主体增加,呼唤崭新的电信监管规则。 对于新型电信业务经营者之间的冲突,意见稿指明两条解决办法。一是其他电信业务经营者试办新业务,与电信运营商协商后不能达成一致的,可以申请电信管理机构予以协调;二是“妨碍其他电信业务经营者试办新业务的”等类似情形的“可依据职权责令改正,逾期不改正的,给予警告,并处五千元以上三万元以下罚款”。 马继华对此指出,除了协商、处罚之外,试办新型电信业务的监管需要进一步细化,使其具有可操作性。当前业务融合复杂化,OTT业务创新速度快,导致监管复杂化,但无规矩不成方圆,将各类新型电信业务纳入监管范畴,引导各类市场参与主体规范有序开展竞争,最终的结果则交给市场去选择,或是电信业增强活力的理性做法。  作者:廖剑锋   来源:通信信息报 阅读全文
http://www.c114.net 2013/5/7 08:05 根据《工业和信息化系统“改进作风年”活动实施方案》要求,部电信管理局将紧密结合实际,紧紧围绕作风方面存在的突出问题,下大力气开展针对性强、务实有效的教育整改,大力推动工作作风转变,努力提升行业管理、市场监管和服务工作整体水平,为实现我国信息通信业的持续快速健康发展和推进“两化”融合提供坚强保证。通过开展“改进作风年”活动,使全局干部进一步树立大局观念,在思想上、政治上、行动上同中央保持高度一致;进一步增强能力素质,提高管理水平和工作质量;进一步改进工作作风,坚持勤俭干事业,坚决杜绝奢侈浪费;进一步树立“管理就是服务”的观念,提高为民服务质量和服务效率;进一步提高履职效能,加强廉政建设,努力实现干部清正、政府廉洁、政治清明的目标。结合电信监管实际,活动中,重点开展五个方面的工作: 一、抓好学习教育 一是加强政治理论学习。通过自学、集中学习以及开展“改变作风大家谈”活动等多种形式,组织全局党员干部深入学习党章和党的基本理论、基本路线、基本纲领、基本经验、基本要求以及党的十八大对工业和信息化科学发展提出的新任务新要求,重点学习部党组制定的贯彻落实中央改进工作作风、密切联系群众八项规定的实施意见,不断提高全局党员干部的党性修养,增强自律意识,保证党组决策部署的贯彻落实。 二是加强业务知识学习。通过坚持局内“周五学习日”与每季度工作情况通报制度,以及牵头组织三期“全国通信管理局新技术新业务暨电信监管处级干部学习研讨班”,组织全局干部和各省通信管理局加强新技术新业务学习和工作交流,认真研究思考通信业改革发展的关键问题和解决途径,加快知识更新,丰富知识储备,促进监管队伍整体素质的提升,适应当前通信业变革转型对行业监管工作提出的新的更高要求。 二、开展调查研究 一是统筹开展实地调研。围绕我局各业务处室重点工作开展情况、存在问题、下一步工作思路等,今年分四次组织实地调研,由局领导带队,每次选择2-3个左右的省区市,与各省通信管理局、运营企业等进行沟通、交流和研讨。调研前认真拟订调研提纲,明确主题,细化内容。调研时要多研究问题、探索规律、解决问题,不走过场,不搞形式主义。调研结束后两周内形成调研报告报部领导,总结整理基层经验,提出解决问题的思路和建议,以真正达到促进工作开展的目的。 二是扎实开展课题研究。充分利用好软科学课题研究经费、购买服务经费等项目经费,就本局的职责范围内,对当前行业管理和市场监管遇到的热点难点问题进行课题研究。加强对支撑单位课题研究工作的指导,积极创造条件,加强处室之间信息资源共享,充分发挥各项研究成果的作用,避免课题雷同和重复。 三、深入推进通信行风建设 一是规范服务,提升用户满意度。巩固2012年纠正电信领域侵害消费者权益专项行动治理成果,进一步规范电信企业市场营销、资费及收费行为,加大对恶性竞争、垃圾短信、违规收费等问题的查处力度,妥善化解电信服务纠纷,维护用户合法权益;深入治理垃圾短信,继续净化网络环境,维护互联网市场秩序;开展移动智能终端证后监督抽查;出台互联网接入服务规范,研究制定配套检查测试办法。 二是安全运行,构建和谐通信环境。强化通信网络运行稳定和生产安全管理,着力改善互联网网间质量;做好各类自然灾害和重大事件的通信保障,提高网络运行质量和应急保障水平。 三是融合发展,助力建成小康社会。深入推进通信村村通工程,全面开展信息下乡活动;推动出台《试办新型电信业务管理办法》,建立健全新业务管理制度,指导企业加强技术、业务和合作模式创新,积极发展移动互联网、智能终端、应用商店等新技术新应用,为大力培育信息消费打造良好的网络和服务环境。 四、建设机关文化 一是积极开展廉政文化创建活动。按照机关党委、监察局的要求,坚持开展“反腐倡廉、每季一课”集中学习教育活动,组织党员干部观看廉政文化音像学习材料,积极参加部组织的廉政建设承诺、廉政知识答卷、廉政作品征集等活动,形成以廉为荣、以贪为耻的浓厚氛围。 二是活跃职工文化生活。加强局工会领导,在结合部工会各项活动的基础上,积极组织全局职工开展七一党日主题活动等文体活动,并及时了解干部职工生活上的困难并提供帮助,营造积极向上、和谐互助的工作氛围,不断增强全局干部队伍的凝聚力、向心力和集体荣誉感,为提高全局各项工作效能奠定良好基础。 五、形成长效机制 认真落实各项制度,加大督促检查力度,充分发挥制度效能,按照中央和部党组有关工作部署要求,把转变作风当作一项长期任务,认认真真定措施,扎扎实实抓落实,努力形成加强作风建设的常态机制,不断提高干部队伍的整体素质和水平,努力推进我国经济社会发展和信息化建设。 部电信管理局将把“改进作风年”活动作为增强履职能力、提升管理水平、树立良好部门形象的重要工作来抓,加强对活动开展情况的跟踪、监督、检查与效果评估,分管局领导和各处室一把手具体负责相关工作的推进,综合处按照时间节点具体负责督促落实。落实情况纳入年底考核范围。  来源:工信部网站 阅读全文
2013-05-06  来源:中国IDC圈 作者:杨伟峰 核心提示:据消息人士透露,按目前申请工作进度来看,首批IDC/ISP业务牌照有望在年底下发。 中国IDC圈5月6日报道:随着IDC/ISP牌照申请工作的深入,已有10多家企业通过IDC/ISP业务单项评测,其中已通过三项评测有华为、阿里云、哈尔滨国裕数据三家企业,其中哈尔滨国裕数据已通过申请ISP业务的全部三项评测。 据消息人士透露,按目前申请工作进度来看,首批IDC/ISP业务牌照有望在年底下发。 最新名单: 一、ICP/IP地址/域名信息备案管理系统(按通过先后顺序排名) 1. 深圳市高德信通信有限公司 2. 北京互联港湾科技有限公司 3. 华为软件技术有限公司 4. 北京傲盾软件有限责任公司 5. 武汉中电云计算网络技术有限公司 6. 哈尔滨国裕数据技术服务有限公司 7. 潍坊极锐网络科技有限公司 8. 曙光云计算技术有限公司 9. 阿里云计算有限公司 二、IDC/ISP接入资源管理平台(按通过先后顺序排名) 1. 华为软件技术有限公司 2. 曙光云计算技术有限公司 3. 北京傲盾软件有限责任公司 4. 深圳市高德信通信有限公司 5. 武汉中电云计算网络技术有限公司 6. 阿里云计算有限公司 7. 潍坊极锐网络科技有限公司 8. 哈尔滨国裕数据技术服务有限公司 三、IDC/ISP信息安全管理系统(按通过先后顺序排名) 1. 哈尔滨国裕数据技术服务有限公司 四、IDC机房运行安全评测(按通过先后顺序排名) 1. 华为软件技术有限公司 2. 阿里云计算有限公司 3. 北京万国长安容灾备份服务有限公司 4. 内蒙古聚友网络信息服务有限公司 阅读全文
http://www.c114.net  2013/5/6 09:34 什么是“OTT”? Over the top原为体育用语,指“过顶传球”。意指互联网企业越过运营商(system operator),发展基于开放互联网的各种视频和数据服务业务,微信就是典型的OTT应用。 对微信是否收费的争论还在持续,工信部出台的《试办新型电信业务管理办法》(征求意见稿,以下简称“意见稿”)指出,对新型电信业务(包括微信等OTT业务)实行备案管理。不过,这一监管举措引起了多方争论,赞成者认为应该多促进微信这样的业务创新,规范和引导其发展。但反对者认为将一些互联网业务列为通信范畴并不妥,这些业务根本就难以管控,也没必要管理。 微信等新业务纳入监管 从年初至今,三大电信运营商计划向OTT业务额外收费等传闻不绝于耳。腾讯公司互联网与社会研究中心的一份报告指出,微信用户数已名列全球即时通信类OTT服务商之首。 不过,微信作为一种新的通信手段,已大大冲击传统通信业务。知名IT评论家魏武挥认为,OTT业务其实终结了一个收费模式的历史——即按地理位置远近收费。在未来,OTT的收入模式也会和内容本身是什么无关。它的核心应该是:以多少字节量为本(这块很有可能是免费的),以用户需求强烈度为增值。 此前,微信等新型业务并未列入《电信业务分类目录》中,工信部希望借机将微信等列入监管范畴。 工信部还暗指并不会干预微信收费这类市场行为。工信部在意见稿中称,其他电信业务经营者试办新业务,与电信运营商协商后不能达成一致的,可以申请电信管理机构予以协调。新媒体研究专家陈永东认为,世界各地OTT收费与不收费的都有,但不论收费与否,腾讯都会考虑微信平台的赢利问题,或许依赖于其商业化步伐之快慢。 两大阵营的冲突还将持续很久 工信部该监管举措也引来了不同声音。一位互联网企业内部人士说,移动互联网的产品如何定义,将决定如何管理。工信部将整个移动互联网都列为通信范畴并不妥。互联网通信根本就难以管控,或就没必要管理。 一些专家认为,微信这类新型业务对传统电信业务的冲击是长期的。魏武挥认为,相对于收入增长,利润增长这个部分,三大运营商都进入了“迟缓”的境地。运营商是一种前期投入巨大后期慢慢收回达到盈亏平衡点,后呈现规模效应的商业形态。但由于移动互联网的冲击,运营商原本的主力业务都受到了干扰,但网络硬件的环境不够,使得当前运营商在移动网络上的增值服务还相当难以开启,至多就是包月视频流量免费那种。陈永东称,由于种种原因,在2G市场强势无比的中国移动在3G市场增速上却赶不上中国联通与中国电信,利润增长自然乏力。 监管部门短期内也难以化解这种冲突。魏武挥认为,中国要步入4G时代,恐怕还有一定的时日。从运营商用户数来看,中国电信、中国联通相加还抵不上中国移动。从高层政策制定的平衡性考虑,几乎可以判定4G还不会立刻上马。运营商们的利润收入迟缓,未来还得有那么一阵子。 运营商反击 据工信部统计,一季度我国短信总量虽然同比增长0.5%,但除掉群发短信后,点对点短信量同比下降10.9%,这再次印证了电信运营商对微信等OTT业务的担心。面对微信等OTT业务的冲击,三大运营商对策开始从“点名”、“封堵”向“边合作边围剿”转变。 中国移动 中国移动计划将飞信与飞聊合并、重构为融合通信产品。 中国电信 中国电信也传闻近期推出“翼信”产品,意图借预装和网络优势,对微信展开反击。 中国联通 最近,中国联通与搜狐视频合作推出视频流量包合作计划,此次合作使得移动互联网的收费模式继从“按时间”到“按流量”后,开始进入“按内容”计费的模式。这也是国内首个运营商与OTT企业共同开启的“流量+内容”收费模式。   微信等OTT业务或被纳入监管轨道引发业内热议  作者:薛松   来源:广州日报 阅读全文
2013-04-24      来源:通信世界网 我要评论(0) 核心提示:据2012-2013年度中国IDC产业发展研究报告显示,2012年中国IDC市场规模达到210.5亿元(人民币,下同),增速达到23.2%; 中国IDC圈4月24日报道:得益于国内政策逐渐明朗,新技术应用不断落地,中国IDC市场规模可谓突飞猛进。据2012-2013年度中国IDC产业发展研究报告显示,2012年中国IDC市场规模达到210.5亿元(人民币,下同),增速达到23.2%;受到全球经济增长乏力这一大环境影响,2012年的增速较前两年相比,明显有所下滑(2011年中国IDC增速67.1%,2010年增速40.4%),但相比欧洲、美国等地区很多数据中心遭遇整合或关闭等情况,国内IDC的发展仍然呈现出稳健的增长态势。 正是看到国内IDC的良好发展势头,一些分析机构甚至预测,包括中国在内的亚洲地区正在成为全球IDC产业发展的新兴热点,而来自全球的投资风向也将更加关注中国、印度等新兴市场增长点。 国家政策和新技术落地成为国内IDC市场的两大催化剂。在政策角度,鼓励民间资本进入电信业的呼声正在变成现实,尘封的IDC牌照审批流程已经进入到关键阶段,新一批的IDC运营者即将开启国内新一轮的IDC竞争浪潮;而在新技术角度,云计算、虚拟化、大数据以及时下正热的SDN都为IDC带来了新的思路,而这些来自技术底层的创新将为新一代数据中心架构奠定坚实的基础。 新一批IDC运营者即将产生 数据中心的业务运营门槛向来很高,长久以来始终掌握在三家电信运营商和少数几家私营企业手中,由于IDC业务不仅需要雄厚的注册资金、大规模的机房建设以及丰富的网络带宽资源,很多民营企业和机构很少涉及该领域。国内IDC市场长期处于少数几家的行业垄断局面。 不过,国家正在从政策层面推动IDC垄断高墙的倒下。在今年3月的国务院常务会议上,鼓励民间资本进入垄断行业的话题再次被提及。 会议上提出,要继续坚持毫不动摇地巩固和发展公有制经济,毫不动摇地鼓励、支持和引导非公有制经济发展的方针,深入贯彻落实《国务院关于鼓励支持和引导个体私营等非公有制经济发展的若干意见》,进一步解决民间投资准入难的问题,深化传统垄断行业和领域改革开放,规范投资准入门槛设置,鼓励和引导民间资本进入法律法规未明确禁止准入的行业和领域,为民间资本营造更广阔的市场空间。 在这一鼓励政策的推动下,目前新一批IDC牌照申请者已经进入具体审批阶段。来自工信部官网的信息显示,此次参与IDC/ISP牌照申请的企业主要有深圳市高德信通有限公司、北京互联港湾科技有限公司、华为软件技术有限公司、哈尔滨国裕数据技术服务有限公司、华为软件技术有限公司、阿里云计算有限公司等。这其中既包括传统电信设备企业、新兴互联网企业、软件公司以及代表“地方政府云”的运营机构。 据工信部电信研究院信息所总工胡珊表示,目前IDC牌照申请已进入实质审查阶段。目前共有30家企业进行申请评测,其中机房安全评测通过2家,网站备案系统通过3家,接入资源平台1家通过,信息安全系统1家通过。 运营商IDC内部人士对此表示,运营商在IDC运营方面具备天然的网络成本资源,但新一批IDC进入者在IDC业务方面也都具备相当多的经验和技术,不可小觑,因此未来国内IDC市场格局也将存在一定变数。 微服务器VS云服务器 云计算经过近3年的市场培育期,目前在国内已经进入到实质的落地阶段。运营商已经出台详细的云计算发展规划,而各企业在部署IT系统时都将云计算统筹进来,如今云计算对于数据中心的改造已经不是纸上谈兵,而是实实在在的技术方案,比如云服务器、云存储以及管理自动化等。 时下,一种全新的服务器类型正在走俏,其风头甚至要盖过云服务器。微服务器的出现主要是为了解决IDC运营者的能源消耗问题,刀片服务器的虚拟化,虽然能够将一台实体机变成多台隔离的虚机同时使用,但其对机房中电力和空调能源能耗的减少帮助并不十分明显,但微服务器不同。它基于ARM或更低功耗处理器,有效控制了芯片的散热程度,同时可以被密集地塞进机柜中。 来自Gartner的报告显示,一台x86服务器的供能和空调费用平均每年要花费400美元,而微型服务器的日常成本只需要前者的1/2左右。 如此大幅度降低能源消耗对于那些具备庞大数据中心机房的IDC拥有者而言,无疑更具竞争力。毕竟从未来数据中心的计算能力发展方向上看,分布式的均衡负载都是趋势,业务负载最终将被分布于众多服务器上共同承担。 目前HP、DELL等IT厂商已经就微服务器专门立项,相关企业收购案也提上日程,就连英特尔也在微服务器的研发上有所布局。如此看来,微服务器经过一段的沉积和铺垫,将在几年后在数据中心市场中占有一席之地。 与此同时,SDN技术的日渐成熟也将推动数据中心中网络虚拟化的快速推进,同时由于SDN倡导的报文转发与管理控制的彻底分离,数据中心的网络互通以及控制能力也将被进一步提升,而如此所带来的网络效率提升以及管控能力增强将是显而易见。目前包括国内三大运营商、主流互联网公司等都在内部小规模对SDN网络进行测试。 阅读全文
http://www.c114.net ( 2013/4/23 08:48 ) 日前,工业和信息化部发布《关于开展加强和改进网站备案工作专项行动的通知》(以下简称《通知》),《通知》指出,按照“谁接入谁负责”、“谁运营谁负责”的原则,以提高网站备案率和备案信息准确率为核心,以治理未备案接入、虚假备案等违法违规行为为重点,以建立企业奖惩机制和加强备案管理技术支撑为依托,完善备案管理长效机制,为互联网管理提供坚实基础。 网站备案管理工作机制更加完善,支撑手段有效加强,网站备案信息准确率进一步提高。以核查网站备案主办者身份信息和联系方式(电话、邮箱或通信地址)为重点,力争到2013年底,全国网站备案率和备案主体信息准确率分别达到99.5%和75%。 工信部电管函[2013]158号 各省、自治区、直辖市通信管理局,国家计算机网络应急技术处理协调中心、工业和信息化部电信研究院、中国互联网协会,中国电信集团公司、中国移动通信集团公司、中国联合网络通信集团有限公司,各从事互联网接入服务的增值电信企业: 为贯彻落实《全国人民代表大会常务委员会关于加强网络信息保护的决定》,进一步加强和改进我国互联网站接入管理工作,提高网站主办者真实身份信息准确率,工业和信息化部决定自2013年4月至12月,在全国开展加强和改进网站备案工作专项行动。现将《加强和改进网站备案工作专项行动工作方案》印发给你们,请认真贯彻落实。如遇问题,及时报部。 工业和信息化部 2013年4月3日 附:加强和改进网站备案工作专项行动工作方案 一、指导思想 按照“谁接入谁负责”、“谁运营谁负责”的原则,以提高网站备案率和备案信息准确率为核心,以治理未备案接入、虚假备案等违法违规行为为重点,以建立企业奖惩机制和加强备案管理技术支撑为依托,完善备案管理长效机制,为互联网管理提供坚实基础。 二、工作目标 网站备案管理工作机制更加完善,支撑手段有效加强,网站备案信息准确率进一步提高。以核查网站备案主办者身份信息和联系方式(电话、邮箱或通信地址)为重点,力争到2013年底,全国网站备案率和备案主体信息准确率分别达到99.5%和75%。 三、时间安排及主要任务 本次专项行动时间为2013年4月至12月。主要任务内容如下: (一)完善法规规章和管理政策。部将结合《互联网信息服务管理办法》(国务院令第292号)修订情况,组织研究修订《非经营性互联网信息服务备案管理办法》等相关规章及网站管理政策,并广泛征求各通信管理局和各接入企业及互联网信息服务提供者意见。 (二)推进网站备案信息真实性核验材料电子化处理。各接入企业应按照部2011年4月下发的《ICP/IP地址/域名信息备案管理系统企业系统接口规范》完成企业系统升级改造,在通信管理局指导下,配合部、省备案系统开发单位完成与部、省备案系统联调,尽快实现网站备案真实性核验材料(包括网站主办者身份证件、组织机构代码证、工商营业执照、现场照片等)通过备案系统从企业系统上传到部、省备案系统。2013年内要完成所有网站的真实性核验材料电子化上传,部和各通信管理局负责监督接入企业开展此项工作,并每月通报各企业完成情况。实现电子化上传后,纸质核验材料保留在接入企业处备查。 (三)加强对接入企业监督抽查。部、各通信管理局将委托中国互联网协会备案管理支撑中心、北龙中网(北京)科技有限公司等单位,对网站备案率和备案信息准确率进行定期评估和不定期抽查,对备案工作不力的接入企业予以重点检查。 (四)清理备案信息不完整和虚假备案网站。对于经抽查、举报或相关部门执法过程中发现的备案信息不完整和虚假备案的网站,按照《非经营性互联网信息服务备案管理办法》责令限期改正,并在部、省备案网站上予以公示,逾期未改正的,停止接入并取消备案。 (五)加强违法违规网站黑名单管理。接入企业应确保企业系统能与部、省网站备案系统正常连接,及时、准确地更新黑名单网站数据,确保不为列入黑名单的网站主办者、域名及网站提供接入。 (六)严肃查处违法违规行为。对违反“未备案不接入”、为黑名单网站提供接入的违规企业,部及各通信管理局依照《非经营性互联网信息服务备案管理办法》,采取约谈、责令整改、通报批评、罚款等措施并计入企业信用记录。部每月向社会通报未备案网站接入数量全国排名前十位的接入企业,并适时曝光为违法违规网站提供接入的企业及典型案例。 (七)建立网站备案工作通报制度。各通信管理局于每月5日前向部(电信管理局)报送上月度网站备案审核、违法违规网站处理、监督抽查、处罚等网站备案管理工作情况(表格附后)。部于每月10日前向各通信管理局和相关接入企业通报全国未备案网站接入数量、违法违规网站接入数量等接入企业排名情况及全国网站管理工作情况。 (八)保障备案系统安全稳定运行。接入企业要确保企业系统正常运行,特别是能够正常与部、省备案系统通信,能够正常上报备案信息并接收系统下发的任务,及时发现和消除安全隐患,提高安全防护水平。国家计算机网络应急技术处理协调中心要确保部、省备案系统的安全运行,做好部省网站备案系统功能升级建设。部、各通信管理局加强对企业网站备案系统安全管理,委托电信研究院继续开展企业网站备案系统安全抽测。 四、工作要求 (一)统一思想,提高认识。网站备案管理是部贯彻落实《全国人民代表大会常务委员会关于加强网络信息保护的决定》工作方案的重要内容之一,是互联网管理的重要基础性工作。各相关单位要充分认识网站备案管理对于保障行业健康发展、维护社会稳定的重要意义。 (二)加强组织,明确责任。各相关单位要根据本方案要求,制定本单位具体细化的实施方案,明确责任人和联系人,扎实推进各项工作任务贯彻落实。基础电信企业要将网站备案工作情况纳入企业年度工作考核。 (三)及时沟通,抓好落实。建立例会制度,部每两个月召开一次例会听取各地和相关单位就落实本方案的工作进展、遇到的问题及下一步工作实施计划,同时通报全国总体工作推进情况和解决相关问题的指导意见;如遇重大问题,随时组织研究部署。各通信管理局每月听取属地基础电信企业、属地接入服务企业的工作进展情况,并通报工作推进中存在的问题和下一步工作部署。 作者:晓燕 来源:通信产业报 阅读全文
工信部:微信是否收费应由市场决定 http://www.c114.net ( 2013/4/24 08:21 ) 针对备受关注的“微信收费”问题,工信部新闻发言人、通信发展司司长张峰4月23日在国新办举行的新闻发布会上回应称,微信等新业务是否收费应由市场决定,政府部门不会干预。不过,此番表态并未明确,是运营商对腾讯收费还是腾讯对用户收费。3月底,工信部部长苗圩在参加第二届“岭南论坛”时表示,目前工信部正在协调运营商向微信收费一事。 “政府不会也没有干预” 今年3月份以来,电信运营商和腾讯在微信业务上的矛盾日益公开化,中国移动和中国联通的高层指责微信占用了大量信令资源,影响通信安全,“微信即将收费”的传言也不断传出。 同时,有媒体报道称,工信部今年曾两度召开了关于OTT业务(互联网公司越过运营商利用其网络进行各种视频及数据业务,如微软的skype)对电信运营商影响的讨论会,三大运营商全部出席,主要讨论微信对运营商网络资源占用问题。 4月23日,张峰回应“微信是否收费”时称,互联网和移动互联网等新业务是否收费由市场决定,政府实行市场调节加管理。 “微信从2011年推出以来,该业务是否收费或者怎么收费都是由其经营者依据市场情况自主决定的,政府部门没有干预,未来我们也将坚持这一原则。”张峰称,微信是我国互联网企业最具创新意义的产品之一。 正是微信这样的“OTT业务”,被认为是在侵蚀中移动等传统电信运营商的利益,特别是语音通话和短信业务受冲击明显,“微信收费之争”因此出现。 第三次就“微信收费”表态 作为通信和互联网行业的主管部门,工信部官员此前对“微信收费之争”已有两次公开表态。 今年3月15日,工信部部长苗圩曾就“微信收费传闻”对媒体称,新型互联网通信方式与传统通信方式的竞争是好事,工信部愿意将市场的交给市场。 3月31日,工信部部长苗圩在参加第二届“岭南论坛”时表示,运营商向微信收费的要求有一定的合理性,目前工信部正在协调此事。 这被认为是运营商即将向微信业务收费的信号之一,网络上甚至传出了“工信部要对微信收费”的言论。 4月23日,张峰称,苗圩所提及的“包括微信在内的OTT业务有收费可能”的说法就是指“由经营者根据市场自主决定”。他表示,要进一步加强电信市场监管,切实维护消费者的合法权益,防止企业利用垄断地位来排挤竞争对手。 业界的对“微信收费”传言的解读是,运营商或将向腾讯收费而不是直接对微信用户收费,但有用户担心,腾讯会向用户转嫁成本。 近日,腾讯CEO马化腾曾多次表态不会向微信用户收费。4月11日,微信产品团队对用户发布群发消息称,“微信绝不会对用户收费”。4月23日,张峰称,工信部对此表示支持和欢迎。 “微信收费”传闻大事记 2月27日 工信部召开关于OTT业务对电信运营商影响的讨论会,收费传闻由此而起。 3月14日 腾讯高层发表声明:有关微信收费的言论纯属谣言。 3月15日 工信部部长苗圩曾就“微信收费传闻”对媒体称,新型互联网通信方式与传统通信方式的竞争是好事,工信部愿意将市场的交给市场。 3月25日 联通手机上网流量单流出,计费流量和微信区分开来,业内预测微信将收费。 3月31日 工信部部长苗圩接受媒体采访时表示,“微信有收费可能”,工信部正在协调“运营商对微信在流量外收费”一事,称会考虑运营商的合理要求。 4月11日 微信产品团队对用户发布群发消息称,“微信绝不会对用户收费”。 4月23日 工信部新闻发言人张峰称,微信业务是否收费或者怎么收费都是由其经营者依据市场情况自主决定的,政府部门没有干预,未来也将坚持这一原则。   工信部新闻发言人张峰  作者:黄锐   来源:新京报 阅读全文
2013-04-17 08:44 来源:中国IDC圈 作者:杨伟峰 核心提示:自2012年12月1日工信部发布《工业和信息化部关于进一步规范因特网数据中心业务和因特网接入服务业务市场准入工作的通告》(以下简称“通知”)以来,历经四个半月,IDC牌照申请进入实质性阶段。 中国IDC圈4月17日报道:自2012年12月1日工信部发布《工业和信息化部关于进一步规范因特网数据中心业务和因特网接入服务业务市场准入工作的通告》(以下简称“通知”)以来,历经四个半月,IDC牌照申请进入实质性阶段。 昨日,工信部电信研究院相关负责人就IDC业务和ISP许可证申请政策进行解读。 国内企业申请IDC/ISP牌照需要五个步骤: 一、登陆电信业务综合管理平台(https://tsm.miit.gov.cn)提交相关资料; 二、申请企业确认申请资质; 三、进入实质性审查阶段; 四、申请跨地区业务须向工信部申请,省内业务向各省、自治区、直辖市管局申请; 五、审核通过后发放IDC/ISP许可证,审核不合格则退回申请。 企业若单独申请IDC牌照,或者同时申请IDC牌照和ISP牌照,则需要通过“网站备案系统”“接入资源平台”“机房安全”“信息安全系统”四项评测,若单独申请ISP牌照则只需通过“网站备案系统”“接入资源平台”“信息安全系统”三项评测。 如果是港澳投资企业则先需要去通信发展司取得审定意见书,然后去商务部门取得中外合资企业批准证书,同时申请业务评测。最后评测合格后方可进入许可申请流程。 据悉目前负责IDC/ISP技术测试的机构为泰尔实验室(通信软件测评中心)、信息通信安全研究所和规划设计研究所,需要注意的是申请跨地区申请的企业需经工信部审批,省内申请则需要经省管局审核。 阅读全文
2013-04-17 10:15 来源:中国IDC圈 作者:杨伟峰 核心提示:在昨天召开的“云计算发展与政策论坛”第三次高端会议上,工信部电信研究院信息所总工胡珊表示目前IDC牌照申请已进入实质审查阶段。目前共有30家企业进行申请评测,其中机房安全评测通过2家,网站备案系统通过3家,接入资源平台1家通过,信息安全系统1家通过。 中国IDC圈4月17日报道:在昨天召开的“云计算发展与政策论坛”第三次高端会议上,工信部电信研究院信息所总工胡珊表示目前IDC牌照申请已进入实质审查阶段。目前共有30家企业进行申请评测,其中机房安全评测通过2家,网站备案系统通过3家,接入资源平台1家通过,信息安全系统1家通过。 有意向申请IDC/ISP牌照的企业可以通过工信部电信业务综合管理平台(https://tsm.miit.gov.cn)提交申请IDC/ISP的相关资料。 此次对于申请IDC/ISP牌照的企业门槛有了较大提高,申请跨地区业务的企业需要1000万资本(货币资本>300万),省内业务需要100万资本(货币资本>30万)。除了相应的资本条件,申请企业还需要配置专业的维护人员,申请企业需要建立网络和信息安全专人专岗制度。申请企业要明确2名应急联系人,负责7X24小时应急响应,每接入1万个网站至少配置2名专职网络和信息安全工作人员,并建立相应的客户服务部门和配置专职投诉处理人员,公开服务热线。 另外申请企业还需要具备必要的场地、设施和技术方案,企业可以通过自建和租用机房经营IDC业务,对于目前IDC行业存在的层层转租的问题,胡珊再次强调,按相关规定要求IDC机房出口宽带是严禁转租的,申请企业只能向三大基础运营商申请。 企业若单独申请IDC牌照,或者同时申请IDC牌照和ISP牌照,则需要通过“网站备案系统”“接入资源平台”“机房安全”“信息安全系统”四项评测,若单独申请ISP牌照则只需通过“网站备案系统”“接入资源平台”“信息安全系统”三项评测。 对于大家比较关注的外资和国外上市企业申请IDC/ISP牌照的疑问,胡珊表示:“外方资本为港澳的企业可以申请IDC/ISP业务,但是对控股比例有相关限制,如外资控股比例不能超过50%等,具体可参考《外商投资电信业务管理规定》”。 对于内地企业在国外上市的公司,需满足申请企业外资股份比例低于10%,且单一最大股东为中方投资者,方可申请相应牌照。符合相应条件的港澳企业先需要去通信发展司取得审定意见书,然后去商务部门取得中外合资企业批准证书,同时申请业务评测。最后评测合格后方可进入许可申请流程。 阅读全文
2013-04-17 10:40 来源: 站长之家 站长之家(chinaz.com)4月17日报道:据用户向站长之家爆料称,其放置于世导IDC机房的服务器出现故障无法访问,在联系相关负责人未果后,通过第三方渠道获得通告,世导IDC的杭州文三机房失火,所有服务器紧急搬移到余杭机房。相关服务器皆由用户自行拿取,但官方采取的应急措施极差、服务态度不到位,导致新旧机房现场管理皆一片混乱。 到场用户称,世导应急措施相当差,机房皆无应急照明措施,用户到达世导机房后,发现公司并无相关的人员接待处理,却有工作人员在闲谈。用户向其询问情况时,仅是告知用户相关负责人在新机房仓前,并让用户自行前往处理,而公司领导人员均未露面。 机房现场 由于没有应急灯,到现场用户只能自己用手机照明,自取服务器,而机房管理人员亦不予理会,亦无相关人员对服务器的拿取进行管理登记。新的仓前机房亦是如此,工作人员寥寥无几,仅是几个配置IP的人员,除了配置总端口IP外,其他的配置问题都得用户自行动手,人员管理杂乱无章,没有统一的管理流程,机房现场十分混乱。 用户自取服务器 到场的用户对世导无应急照明措施十分不满,并对其采取的应对态度亦是感到气愤。一用户称其公司有个客户是从事淘宝服务行业,因此故障导致客户流失,损失未明。 机房墙上的警示语 上图是某用户在机房拍的照片,我们可以看到警示语中11条所写的内容 “公司CEO为消防第一责任人…… ”  敢问一句:你们负责了吗? 图片来自:19楼 杭州 文/若雪 阅读全文
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