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2021-03-16 稿源:站长之家 站长之家(ChinaZ.com)3月16日 消息:3月15日,市场监管总局网监司负责人就《网络交易监督管理办法》答记者问,其中回答了有关“平台二选一”的问题。 市场监管总局回应称,从实践情况来看,平台实施的限制行为隐蔽性强,给监管执法增加了难度。为此,《网络交易监督管理办法》规定了平台不得通过搜索降权、下架商品、限制经营、屏蔽店铺、提高服务收费等方式,禁止或者限制平台内经营者自主选择在多个平台开展经营活动,或者利用不正当手段限制其仅在特定平台开展经营活动;禁止或者限制平台内经营者自主选择快递物流等交易辅助服务提供者;不得实施其他干涉平台内经营者自主经营的行为。这些规定对有效保障平台内经营者和消费者合法权益、维护平台经济良好竞争秩序、促进平台经济健康发展均具有重要意义。 近几年,互联网平台出现了多次的“平台二选一”事件,主要涉及电商、外卖、支付等几个互联网关键领域,商家只能在其中一个平台或者受限制的几个平台内提供服务,这也对消费者也十分不公平。最知名的情况就是在“双十一”、“618”等电商购物节时,商家常常会接到电商平台的通知,要求只能在一个平台内做促销活动,这也导致很多商家对平台的不满。 阅读全文
2020.12.10 来源: 中关村在线 昨日,最高人民法院发布《最高人民法院关于审理食品安全民事纠纷案件适用法律若干问题的解释(一)》,明确规定电商平台应承担责任,把好网购食品安全关。 该《解释》规定,其经营者以标记自营业务方式销售的食品,或虽未标记自营但实际开展自营业务所售食品不符合食品安全标准的,消费者有权主张电商平台经营者承担作为食品经营者的赔偿责任。 《解释》还规定,所有食品必须清晰标注生产日期、保质期。生产经营未清晰标明生产日期、保质期的预包装食品,消费者主张生产者或者经营者承担惩罚性赔偿责任的,人民法院应予支持。 值得一提的是,该惩罚性赔偿不以造成人身损害为前提。食品不符合食品安全标准,消费者可主张生产者或者经营者承担惩罚性赔偿责任;生产者或者经营者以“未造成消费者人身损害”为由抗辩的,人民法院不予支持。 为切断“黑作坊”食品的生产经营链条,《解释》明确,对于明知从事违法生产经营行为仍提供便利条件的单位或者个人,消费者有权主张该单位或个人与食品生产经营者承担连带责任。 火车、飞机上提供给乘客的食品有问题谁担责?《解释》明确,旅客有权主张承运人承担作为食品生产者或经营者的赔偿责任;而且,无论是免费提供或是有偿提供,承运人均应保证所提供食品的安全性,不得以“食品是免费提供”为由进行抗辩。 阅读全文
来源:21世纪经济报道 时间:2020-11-3   2020年,游戏版号的监管趋严从政府审批收紧到各发行渠道审查蔓延。 日前,游戏平台Steam中国版透露,游戏发行时,厂商必须填写游戏版号。此前,已有苹果应用商店和字节跳动的穿山甲联盟对游戏提出版号要求。截至目前,国家新闻出版署官网已公示今年1117款游戏过审,同时也发布17款游戏“因存在违规行为”遭到版号撤销。 严格的版号审批背后,与游戏版号违规交易市场以及保护未成年人防沉迷有着密切关系。控制游戏总量,追求精品游戏成为当前的首要选择。但收紧的版号与不定的审核时间,对当前游戏市场产生的影响深远。如何在游戏行业的合规发展与严格的版号监管之间找到平衡?专家建议,可对版号进行相应分组、公开游戏版号的审批标准与审批时限等。 游戏版号监管趋严 近日,游戏平台Steam中国版“蒸汽平台”传来对于游戏发行的相关规范消息。根据Steam DB开发者透露,当游戏在“蒸汽平台”发行时,厂商必须填入游戏版号,以及游戏必须有敏感词过滤、反沉迷措施,游戏启动前设有健康提示等条款。不难看出,对于游戏版号的趋严监管,今年已从政府监管层向游戏平台落实。 年初,北京、上海、广州多地部门发布关于整改无版号运营、版号套用、游戏马甲包等问题的规范文件。 各渠道也同时对版号加紧审查。字节跳动的穿山甲联盟要求游戏必须在今年3月6日前提供版号,否则将停止返回广告或者暂停结算。苹果应用商店App Store要求6月30日前,iOS上任何付费游戏或可提供App内购买项目的游戏均需提交版号。 截至目前,国家新闻出版署官网已公示今年1117款过审游戏信息,含1062款国产游戏与55款进口游戏。 这意味着,多个月份的过审游戏量不过百。版号监管日趋严格体现在,即便是过审游戏,也会因违规而失去运营资格。 9月以来,国家新闻出版署官网已经连续两次公布版号撤销公告,17款游戏“因存在违规行为”遭到版号撤销。 据了解,这些游戏中,多款游戏的实际运营信息与上报审批时不符。 如由河北冠林数字出版有限公司出版的两款游戏《点兵三国》和《指尖王者》,在国家新闻出版署公布的运营单位是广州万容信息技术有限公司,在多个游戏下载平台显示的开发商则为广州粤辰星电子科技有限公司。 被撤销版号的网页游戏《浴血战魂》的运营商为上海索乐互娱科技有限公司(以下简称“索乐互娱”),该公司官网于9月25日发布了停止运营《浴血战魂》的公告函,要求任何公司不得再运营该游戏,应立即下架。 对此,索乐互娱相关负责人向21世纪经济报道记者表示,《浴血战魂》违规属实。此前公司曾将游戏授权给其他公司运营,但其他公司此后是否再次授权别家企业无法知晓,因此才发布公告要求有推广这款游戏的网站尽快撤销。 根据《关于移动游戏出版服务管理的通知》第7条,已经批准出版的移动游戏变更游戏出版服务单位、游戏名称或主要运营机构,应提交有关变更材料,经省级出版行政主管部门审核后报国家新闻出版广电总局办理变更手续。 广东卓信律师事务所合伙人柯立坤向21世纪经济报道记者分析,如果是游戏联运则不需要办理变更,这是一种非常正常的市场化行为。但若是表面上签署联运合同,实质上把运营管理的主导权全部给了代运营方,则是一种规避手段。 “国家新闻出版署授予版号最主要的要求有出版单位需具备资质,运营机构具备资质(ICP证)、游戏作品内容合规及游戏符合未成年人保护要求。”诺诚游戏法创始人朱俊超分析,这些游戏被撤销版号,可能是由于出版单位或运营机构资质丧失、游戏作品内容变动不合规或未做到未成年人保护措施等,此外违法版号买卖也可能是版号撤销的原因,这本质上也是由于作品变动但未进行重新申请版号。 游戏版号交易仍存 “壳公司”收购价格最高可达100万 根据Newzoo以及SensorTower数据预测,2020年全球游戏App市场规模约772亿美元。其中,中国以264亿美元的市场规模继续领先全球,占全球市场份额超过三成。 中国互联网络信息中心发布《中国互联网络发展状况统计报告》显示,仅2020年上半年,我国新增游戏企业超过2.2万家,平均每天新增122家。国内网络游戏市场销售总收入中,移动游戏占比为75.04%,远超其他各类游戏。 如此庞大的市场中,一些游戏为了获得游戏版号,从而实现游戏的正规运营,不惜通过非法渠道获得游戏版号,如新游戏套用旧款游戏的版号、游戏版号买卖、公司之间的游戏版号转让等。 与之对应的游戏版号买卖的中介也应运而生,某知名生活服务平台上便有中介公司声称可以提供购买版号的服务。 面对21世纪经济报道记者提出需要塔防类及棋牌休闲类游戏版号的诉求,上述公司的李经理介绍道: “目前是有价无市的状态。特别是棋牌类游戏的版号,前段时间监管比较严,已经倒了一批了。 加上疫情期间大家都在家玩游戏,游戏版号的市场需求量很大,剩下的好货也不多了。” 据其透露,买卖游戏版号的方式主要有两种: 第一种是直接收购拥有某个游戏版号的“壳公司”,这类公司往往包含五证,即网络文化经营许可证、增值电信业务经营许可证(ICP证书)、软件著作权、游戏版号、游戏备案,连公司法人一起变更。 第二种则是签订游戏版号授权协议,分为长期或短期授权。“程序比较简单,不需要收购公司,直接将软件注册的原件签一个授权委托书,签完后基本几个工作日就能办下来。”李经理表示,后期上的游戏名称必须与已获得游戏版号中的游戏名保持一致。 在价格方面,李经理表示: 授权游戏版号一两年时间约为10余万,若是永久授权需20万以上,收购“壳公司”的价格则是在这基础上翻倍。 相比塔防类休闲小游戏的版号申请,棋牌类游戏版号近几年申请难度很大,如需购买,多为比较老的游戏版号,若是斗地主、捕鱼类游戏的“壳公司”收购价格甚至高达90至100余万。 “面对庞大的中国游戏市场和乱象频出的现状,审核机制是必要且有效的,事实证明在版号制度收紧后,上述的中国游戏市场状况确实改善明显,但不可否认,仍有一些游戏‘顶风作案’。” 朱骏超认为,无版号、套版号运营,扰乱健康的游戏市场,成为游戏版号审批收紧的重要因素。 与游戏版号审批收紧同步进行的,是我国对于未成年人游戏防沉迷相关规定。 近年来,与游戏相关的社会事件甚至案件日渐趋多,未成年人沉迷、消费问题频出。10月17日通过的未成年人保护法修订案中,也对网游行业合规提出诸多要求。除了对内容提出规范外,还规定网络游戏的网络服务提供者应针对未成年人使用其服务设置相应的时间管理、权限管理、消费管理等功能。 一位头部游戏企业的产品发行人员告诉21世纪经济报道记者,目前对于版号审核的具体标准尚未明确,但可以看出监管层对游戏的价值导向十分看重,希望通过控制游戏总量,追求精品化的游戏。 从这一层面来说,严格的审批制度保证了游戏的合规性,对于玩家而言,低端劣质游戏产品会变少甚至绝迹,可玩的游戏质量更高,不合规游戏带来的负面社会事件也将会更少。 如何平衡合规与发展? 自2016年7月相关部门将手游纳入版号审批范围之后,游戏版号成为游戏正式发布的通行证。如若没有游戏版号,新游戏只能进行测试,但无法开启充值端口,进行商业变现。 收紧的版号与不定的审核时间,对当前游戏市场产生的影响深远。 “目前的中国游戏市场而言,游戏开发成本越来越高,游戏生命周期越来越短,版号的常规审核下发时间为大约60-100个工作日,如果加上游戏修改时间,不少游戏需要半年的时间来申请版号,部分游戏公司未等版号下发已经倒闭。” 朱骏超表示,即便是财力雄厚的大厂,对于游戏版号的审批也曾经过煎熬等待。 以腾讯出品的手游《和平精英》为例,朱骏超介绍,其前身《绝地求生:刺激战场》由于版号审批暂停,始终以测试状态运营,玩家不可付费充值的状态从2018年2月持续至2019年5月,最终拥有版号的《和平精英》上线取代了《刺激战场》。 这意味着,一年多的时间内,一款流量超群的游戏没有玩家“氪金”选项,仅能依靠广告流量变现。 于腾讯这般体量的大企业而言,尚且能承担高额成本,但不少在国外爆火的游戏来自于小型独立工作室,甚至是个人开发者,这些游戏开发者有创意和技术,却可能没有能力撑过等待游戏版号的审批期。 在游戏行业的合规发展与严格的版号监管之间,应当如何找到平衡? “目前游戏行业的收入、版权和版号都有逐渐集中的趋势。可以对版号进行相应的分组,增加中小公司单独组别,确保部分中小游戏公司、创业公司也能分配到版号。”柯立坤表示,尽管中小游戏公司因为成本的原因,无法创作成本高昂、工业性很强的产品,但游戏产业既是工业化的,也是带有创作属性的,鼓励这些中小游戏公司申请版号,可以增强游戏文化的多元化,也避免了游戏产业利益过度集中于少数公司。 针对游戏版号的审批标准与审批时限,也被业内人士建议可以明确具体内容对外公开。 “大部分游戏公司申请的游戏至少要修改1-2次才能通过审核,导致版号过审时间大大延长。官方应将游戏审批的各项标准明确具体化并对外公布,并根据社会的发展实时进行调整,减少因信息不透明而导致的多次修改。” 朱骏超表示,公开审批时限,可以让游戏公司对版号过审时间有一定心理预期,提前做好后续游戏发行准备工作。 本期编辑刘巷 阅读全文
来源:腾讯新闻 时间:2020-10-31 2005年底,张牧野开始创作《鬼吹灯》系列小说,在网上连载后迅速走红,目前根据该小说改编的影视作品已有10余部之多。而张牧野投资设立的上海小岛文艺创作工作室(下称小岛工作室)欲将“鬼吹灯”三字作为商标申请注册使用在海报杂志(期刊)等商品及剧本编写、书籍出版等服务上。却因为被认定会产生不良社会影响而受阻,由此引发了一场商标注册纠纷。 近日,上海小岛文艺创作工作室与国家知识产权局一审行政判决书公开发布,前者由《鬼吹灯》作者张牧野(笔名“天下霸唱”)所投资。该案中,工作室申请注册“鬼吹灯”为商标被驳回。事实上,4月以来,涉“鬼吹灯”的多起案件入选典型案例或迎来宣判。其中,尤以天下霸唱被诉未经许可擅自使用“鬼吹灯”标识,被判与两被告共同赔偿原告110万元备受关注。 中国商标网显示,目前共有40余件包含“鬼吹灯”字样的商标信息,申请人涵盖北京、上海、广州、深圳、杭州、香港等地的多家企业,包括“鬼吹灯”“鬼吹灯古墓探秘”“鬼吹灯之寻龙诀”“鬼吹灯之摸金校尉”等商标,除了涉案商标指定使用的商品与服务外还涉及电子出版物(可下载)、计算机游戏软件、玩具、电视播放、知识产权许可、多媒体产品的设计和开发等类别。其中玄霆公司及其关联企业分别于2007年9月和今年8月累计提交了13件包含“鬼吹灯”字样的商标注册申请,但上述申请均被驳回。 国家知识产权局商标局经审查认为,认定“鬼吹灯”三字具有宣扬封建迷信的含义,整体格调不高,对我国社会主流文化价值会产生消极、负面的影响,属于不得作为商标注册及使用的标志。因此,驳回涉案商标的注册申请。小岛工作室不服此判决,向北京知识产权法院提起了行政诉讼。经审理,涉案商标由文字“鬼吹灯”构成,属于具有封建迷信性质的词汇,将其使用在指定商品与服务上,易使人产生与封建迷信有关的联想,从而给社会造成不良影响,属于商标法第十条第一款第(八)项规定的不得作为商标使用的情形,无法经使用取得知名度而获准注册。据此,法院于今年1月一审判决驳回了小岛工作室的诉讼请求。小岛工作室不服一审判决,继而向北京市人民法院提起上诉。 北京市高级人民法院经审理认为,涉案商标为“鬼吹灯”,该文字具有宣扬封建迷信的含义,整体格调不高,对我国社会主流文化价值会产生消极、负面的影响,小岛工作室关于“鬼吹灯”标志具有较高知名度和显著性的上诉理由,并不能消除涉案商标具有不良影响的事实。据此,法院终审驳回小岛工作室的上诉请求,维持一审判决。 商标注册申请应及时办理,早一天申请和晚一天申请结果大不同,尽快确定商标申请日,以保障自身合法权益。 注册商标的特定要求是什么呢? 第一、与国家名称、标识相同或相似的文字、图形不可注册商标,包含我国和国外其他国家的国旗、国歌、国徽等等要素的名称和图形; 第二、同政府间国际组织的名称、旗帜、徽记相同或者近似的不可注册商标,但该国政府同意除外; 第三、各种官方标识、检验印记相同或者相似的不可注册商标,如“免检产品标志”,但经过授权的除外; 第四、同“红十字”、“红新月”的名称、标志相同或者近似的不可注册商标; 第五、带有民族歧视性的不可注册商标; 第六、夸大宣传并带有欺骗性的不可注册商标; 第七、有害于社会道德风尚的或者有其他不良影响的不可注册商标; 第八、含有县级以上行政区划地名的不可注册商标,但不会使公众发生商品产地误认的除外。 以上是商标审查中的一些最基本的规则,说白了就是不能触碰的红线,越线铁定被驳回,所以提醒您在商标起名或者注册商标的时候一定要注意规避。 内容来自于网络整理本公众号转载的所有的文章、图片、音频视频文件等资料的版权归版权所有人所有,本号采用的非原创文章及图片等内容无法一一和版权者联系,如果所选内容的文章作者及编辑认为其作品不宜上网供大家浏览,或不应无偿使用,请及时留言通知我们,以迅速采取适当措施,避免给双方造成不必要的损失。 阅读全文
来源:环球网  发布时间:10-23 本文转自【工人日报】; 网络交易的诸多热点问题,将迎来进一步规范 阅读提示 市场监管总局10月20日发布《网络交易监督管理办法(征求意见稿)》向社会公开征求意见。《意见稿》对VIP会员自动续费、平台强迫商家“二选一”、消费者差评遭删除等热点问题进行了进一步规范。此外,对业内争议较大的“零星小额”的界定问题,也进行了明确。 本来想买1个月或者1年的VIP会员,可是到期后平台竟自动续费;为了维护自身利益,一些平台要求商家在自己与竞争对手之间“二选一”,如果不同意就降低商家排名或搜索屏蔽;网购后,消费者常遇到差评被删除或者差评无法显示的情况…… 网络交易的这些热点问题,将迎来进一步规范。10月20日,国家市场监管总局起草了《网络交易监督管理办法(征求意见稿)》(以下简称《意见稿》),并向社会公开征求意见。值得一提的是,《意见稿》也对“零星小额”进行了明确界定。 “自动续费”前应显著提示消费者 在购买VIP会员之后,“被自动续费”是消费者对付费会员模式感到不满意的主要原因。江苏省消保委进行的一项调查显示,24个消费者日常使用频率较高的APP均有自动续费的功能。其中,21个样本将自动续费设置为优先选项,占所有体验样本的87.5%。仅有3个未将自动续费设置为优先选项。另外,24个样本中,有12个设有试用功能,其中有8个样本一旦用户选择试用,就等于默认选择了自动续费,占样本总数的33.33%。 调查还显示,自动续费成功后,24个样本中有17个扣款之后没有通知,用户往往只能通过第三方平台才能得知扣款信息。这些样本涉及腾讯视频、搜狐、土豆、暴风影音、网易云音乐、虾米音乐、掌阅、咪咕阅读、知乎、得到、大片、小影、百度网盘、WPS、腾讯微云、蜻蜓FM等。 对于这种情况,《意见稿》指出,网络交易经营者采取自动展期、自动续费等涉及消费者非主动立约的方式提供服务的,应当以显著方式提醒消费者注意。消费者自主选择有关方式的,网络交易经营者应当在全部服务期间内,为消费者提供显著、免费、简便的随时取消或者变更有关方式的选项,并在展期、续费等日期前5日以显著方式提醒消费者注意。 审慎对待平台经营者删除评价权限 在网购过程中,商家的口碑成了人们选择产品或服务的重要参考,差评的多少、差评的描述情况往往影响消费者的最终决定。但近年来,消费者常常遇到差评被删除或者差评无法显示的情况。 对此,《意见稿》指出,网络交易经营者不得通过删除、隐匿、修改评价等不正当处理手段对评价进行误导性展示。 有观点认为,在现实中,一些恶意差评以及侮辱诽谤等不良有害信息影响经营者正常经营活动,应允许平台有删除恶意差评的权利。 对此,市场监管总局网络交易监督管理司有关负责人表示,这一问题在电子商务法第39条有明确要求,“不得删除评价”的规定并未附加任何除外情形,其旨在将平台内销售的商品或者提供的服务的“评价”全貌呈现出来,以充分实现信用约束的制度功能。相关企业所提到的恶意差评以及侮辱诽谤的不良信息的删除权,在实践中面临平台经营者难以判断和证实是否恶意、是否不良的问题。 此外,实践中平台内经营者因评价不实等申请平台经营者予以删除的,最终实际删除的比例不足5%。因此,该负责人表示,对于平台经营者删除评价权限的问题,坚持审慎对待。《意见稿》规定了平台对消费者评价中包含的法律、行政法规禁止发布或者传输的信息可以依法予以技术处理。 平台不得滥用优势地位 近年来,部分网络交易平台利用平台内经营者对其高度经营依赖性等方面形成的相对优势地位,对平台内经营者和其他平台的合作进行不合理限制的情况不断出现。这被舆论称之为“二选一”问题,持续引发社会各界关注。 《意见稿》指出,网络交易平台经营者不得滥用优势地位干涉平台内经营者的自主经营,不得对平台内经营者与其他平台的商业合作进行不合理限制或者附加不合理条件。 此外,《意见稿》基于监管实践,重点从平台优势地位、平台内经营者自主经营权、自愿平等协商原则等角度,对这一问题进行了针对性规范。主要明确了平台与平台内经营者建立或者变更独家经营合作关系有关的事项,应当以书面方式明确约定,平台不得强迫平台内经营者接受等。 “零星小额”有了判定标准 记者注意到,电子商务法规定了“零星小额交易”免于办理市场主体登记,但并未明确零星小额的含义和范围,这在业内存在争议。市场监管总局网络交易监督管理司有关负责人表示,全国人大法工委专函授权市场监管总局研究制定有关判定标准。 该负责人表示,经反复研究,“零星小额”包括“零星”和“小额”两个概念要素,两者之间应是“且”的关系。如果理解为“或”,则包括“零星但是大额”的交易(如零星销售黄金珠宝、奢侈品等)和“小额但不零星”的交易(如某大型网络店铺9.9元手机壳单品年销售可达百万件),对上述两类经营者免于登记,显然不符合维护网络交易安全和保护消费者合法权益的基本要求,也将带来线上线下歧视性管理待遇等诸多问题。 据介绍,《意见稿》遵循“零星小额交易是在一定程度上贴补个人花销的、偶发的、非连续性的交易行为”的立法原意,采用了“明确统一的交易次数+地区差异化交易金额”的判定框架。《意见稿》明确,“零星小额交易”是指,网络交易经营者年交易不超过52次且年交易额不超过所在省、自治区、直辖市上年度城镇私营单位就业人员年平均工资。同一经营者在同一平台或者不同平台开设多家网店的,各网店年交易次数、年交易额合并计算。 杨召奎 阅读全文
此文来源:传媒内参 时间:2020-8-25 传媒内参导读:一文解释关于网络视听业务、网络视听行业财务及人员的117个主要指标,包括制作网络视频节目时间、互联网视频节目累计用户数等。 来源:北京影视政策 网络视听业务情况表 一、互联网视频节目情况 1.制作网络视频节目时间 广播电视节目制作及网络视听服务等机构全年自采、自编、自录及合作制作、加工制作的各类在网络平台播放的视频节目的时长。 填报提示: 广播电视播出机构制作的广播电视视频节目在网络平台播放也计入制作网络视频节目时间。 2.互联网视频节目累计用户数 至报告期末,互联网视听平台上以用户个人信息或者捆绑用户手机号等形式所登记注册的视频用户累计数量。 3.互联网视频节目年度独立访客数(UV) 本年内互联网视听平台所记录的视频独立访客人数总和。 独立访客(即UV,全称Unique Visitor),指单位时间内有多少个被识别到的访问者。注册会员使用相同或不同终端多次登录访问计算为一个访客;非注册会员以使用终端识别计算为一个访客。 4.互联网视频节目平均月度活跃用户数(MAU) 本年内互联网视频节目月度活跃用户的平均值。 月度活跃用户(MAU, monthly active users ),同一个自然月使用网络视听服务的不重复用户数,即同一自然月内用户多次访问的同一终端或应用只被计算1次。 平均月度活跃用户=本年1月至12月的月度活跃用户数之和除以12。 5.互联网视频节目累计付费用户数 至报告期末,互联网视听平台上缴纳费用的视频用户。包括:按年度付费、按季度付费、按月度付费以及按次点播的视频用户。 6.互联网视频节目年度付费用户数 本年内在网络视听平台上支付过费用的视频用户。(包括:按年度付费、按季度付费、按月度付费以及按次点播的视频用户) 7.互联网视频节目应用程序(APP)数量 至报告期末,互联网视听服务机构等开发并提供服务的互联网视频节目应用程序(APP)数量。 应用程序(即 App, Application)。 8.互联网视频节目应用程序(APP)下载量 至报告期末,互联网视听服务机构等所有视频应用程序(APP)被用户累计下载数量的总和, 9.互联网视频节目年度播放时长 本年内用户在互联网视听平台收看视频节目的时间总和。 10.互联网视频节目播放次数(W) 本年内互联网视听服务机构的视频节目被点播次数总量(即 W,全称Video View)。 11.电脑页面端播放次数 本年内互联网视听服务机构等记录的通过电脑浏览器页面进行点播的视频播放次数总和。 12.电脑客户端播放次数 本年内互联网视听服务机构等记录的通过安装电脑客户端进行点播的视频播放次数总和。 13.移动客户端播放次数 本年内互联网视听服务机构等记录的通过移动设备安装的应用程序进行点播的视频播放次数总和。 14.互联网视频节目年度新增量 本年内互联网视听服务机构等采购或自制视频节目总时长。 15.互联网视频节目存量 至报告期末,互联网视听服务机构等上存储的各类型视频节目时长。包括电视剧、网络剧、电视动画片、网络动画片、电视纪录片、网络纪录片等类型节目。 16.在非自主运营视频平台注册账号数 至报告期末,互联网视听服务机构在优酷、爱奇艺、腾讯视频等非自主运营视频平台注册账号数量。 17.在非自主运营视频平台账号发布视频量 至报告期末,互联网视听服务机构在优酷、爱奇艺、腾讯视频等非自主运营视频平台注册账号发布视频数量。 二、短视频节目情况 18.短视频累计用户数 至报告期末,互联网视听平台上以用户个人信息或者捆绑用户手机号等形式所登记注册的短视频用户数量。 注: 注册是指在短视频平台登记用户个人信息或者捆绑用户手机号等,短视频平台能够记录该用户使用情况。 短视频:即短片视频,是一种互联网内容传播方式,一般是在互联网新媒体上传播的时间在5分钟以内 的视频传播内容;内容融合了技能分享、幽默搞怪、时尚潮流、社会热点、街头采访、公益教育、广告创意、 商业定制等主题。由于内容较短,可以单独成片,也可以成为系列栏目。 19.短视频年度独立访客数(UV) 本年内网络视听服务平台所记录的短视频应用独立访客人数总和。 20.短视频平均月度活跃用户数(MAU) 本年内短视频月度活跃用户的平均值。 月度活跃用户(MAU, monthly active users),同一个自然月使用网络视听服务的不重复用户数,即 同一自然月内用户多次访问的同一终端或应用只被计算1次。 平均月度活跃用户=本年1月至12月的月度活跃用户数之和除以12。 21.短视频上传用户数 至报告期末,所有向互联网视听服务机构短视频应用中上传过短视频的用户总数。 22.短视频应用程序(APP)数量 至报告期末,互联网视听服务机构开发并提供服务的短视频应用程序(APP)数量。 23.短视频应用程序(APP)下载量 至报告期末,网络视听服务机构上所有短视频应用程序(APP)被用户累计下载的数量。 24.短视频年度用户收看总时长 本年内用户在互联网视听平台收看短视频时长总和。 25.短视频年度点播次数(VV) 本年内用户点播观看短视频平台上内容的次数总和(即VV,全称Video View)。 26.短视频年度新增量 本年内互联网视听平台新增短视频的时长及条数总和。 27.短视频存量 至报告期末,互联网视听平台累计存储短视频的时长及条数总和。 28.在非自主运营应用程序(APP)注册账号数 至报告期末,互联网视听服务机构在抖音、快手等等非自主运营平台注册账号数量。 29.在非自主运营应用程序(APP)账号发布信息量 至报告期末,互联网视听服务机构在抖音、快手等等非自主运营平台注册账号发布信息数量。 三、互联网音频节目情况 30.制作网络音频节目时间 广播电视节目制作及网络视听服务等机构全年自采、自编、自录及合作制作、加工制作的各类在网络平台播放的音频节目时长。 填报提示: 广播电视播出机构制作的广播电视音频节目在网络平台播放也计入制作网络音频节目时间。 31.互联网音频节目累计用户数 至报告期末,互联网视听平台上以用户个人信息或者捆绑用户手机号等形式所登记注册的音频用户累计数量。 32.互联网音频节目年度独立访客数(UV) 本年内互联网视听平台所记录的音频独立访客人数总和。 33.互联网音频节目平均月度活跃用户数 本年内互联网音频节目月度活跃用户的平均值。 月度活跃用户(MAU, monthly active users),同一个自然月内使用网络视听服务的不重复用户数, 即同一自然月内用户多次访问的同一终端或应用只被计算1次。 平均月度活跃用户=本年1月至12月的月度活跃用户数之和除以12。 34.互联网音频节目累计付费用户数 至报告期末,网络视听平台上为音频内容付费的累计用户数量,包括:按年度付费、按季度付费、按月度付费以及按次点播的音频用户。 35.互联网音频节目年度付费用户数 本年内网络视听平台上有过支付行为的音频用户数量。 36.互联网音频节目应用程序(APP)数量 至报告期末,互联网视听服务机构等开发、并提供互联网音频服务的应用程序(APP)数量。 37.互联网音频节目应用程序(APP)累计下载量 至报告期末,互联网视听服务机构所有的互联网音频应用程序(APP)被用户累计下载数量的总和。 应用程序(即 App, Application) 38.互联网音频节目年度播放时长 本年内用户在互联网视听平台收听音频节目的时间总和。 39.互联网音频节目年度播放次数(VV) 本年内互联网视听平台的音频节目播放次数总量(即VV,全称Video View)。 40.互联网音频节目年度新增量 本年内互联网视听平台新增的音频节目的时间总和。 41.互联网音频节目存量 至报告期末,互联网视听平台存储音频节目的累计时间总和。 42.在非自主运营平台注册账号数 至报告期末,互联网视听服务机构在喜马拉雅FM、荔枝FM、蜻蜓FM等非自主运营平台注册账号数量。 43.在非自主运营平台账号发布音频量 至报告期末,互联网视听服务机构在喜马拉雅FM、荔枝FM、蜻蜓FM等非自主运营平台注册账号发布音频数量。 四、IPTV用户及节目情况(仅省级平台填报) 44.IPTV累计用户数 至报告期末,使用中国移动、中国联通、中国电信等网络提供传输服务的交互式网络电视(IPTV)的累计开户用户数。 45.IPTV激活用户数 至报告期末,激活的交互式网络电视(IPTV)用户数量。 46.IPTV超高清用户数 至报告期末,使用交互式网络电视(IPTV)服务的高清机顶盒设备的用户数量。 47.IPTV超高清用户数 至报告期末,使用交互式网络电视(IPTV)服务的超高清(4K)机顶盒设备的用户数量。超高清(4K)机顶盒指支持4K解码的IPTV机顶盒。4K是指4K分辨率,即4096*2160的像素分辨率。 48.IPTV增值业务用户数 本年内使用交互式网络电视(IPTV)终端上提供的各类增值业务(如:视频点播、音乐、游戏、在线教 育、生活服务等)的用户数量。 49.IPTV非视频增值业务用户数 本年内使用交互式网络电视(IPTV)终端上除视频点播业务以外其他增值业务的用户数量。其他非视频增值业务包含游戏、电竞、生活服务、在线教育、家庭医疗服务等。 50.IPTV视频增值业务用户数 本年内使用交互式网络电视(IPTV)终端上提供的视频类增值业务(如:视频点播等)的用户数量。 51.IPTV点播用户数 本年内使用交互式网络电视(IPTV)终端上视频点播业务的用户数量。 52.IPTV高清点播用户数 本年内使用交互式网络电视(IPTV)视频点播业务的用户中,点播超高清(4K)专区内容的用户数量。 填报提示:不包括超高清点播用户数。 53.IPTV超高清点播用户数 本年内使用交互式网络电视(IPTV)视频点播业务的用户中,点播超高清(4K)专区内容的用户数量。 54.IPTV年度付费用户数 本年内使用交互式网络电视(IPTV)业务(包括视频业务和非视频业务)并支付过费用的用户数量。 填报提示: 包括捆绑在其他付费业务(如宽带接入等)中的IPTV业务用户。 55.IPTV年度付费用户数 本年内使用交互式网络电视(IPTV)视频点播业务并支付过费用的用户数量。 56.IPTV按片点播用户数 本年内使用交互式网络电视(IPTV)终端上视频点播业务用户中,按点播节目次数支付费用的用户数量。 57.IPTV包月/季/年点播用户数 本年内使用交互式网络电视(IPTV)视频点播业务用户中,按月度支付费用的用户、按季度支付费用的用户、按年度支付费用的用户数量。 58.IPTV平均月度活跃用户数 本年内交互式网络电视(IPTV)月度活跃用户的平均值。 月度活跃用户(MAU, monthly active users),同一个自然月使用网络视听服务的不重复用户数,即 同一自然月内用户多次访问的同一终端或应用只被计算1次。 平均月度活跃用户=本年1月至12月的月度活跃用户数之和除以12。 59.IPTV年度活跃用户数 本年内使用IPTV服务的不重复用户数。本年度内同一用户多次访问终端或应用只被计算1次。 60.IPTV节目年度点播播放时长 本年内用户观看IPTV平台上视频内容的总时长。 61.IPTV高清节目点播播放时长 本年内用户观看互联网电视平台上高清视频内容的总时长。 62.IPTV超高清节目点播播放时长 本年内用户观看互联网电视平台上超高清视频内容的总时长。 63.IPTV节目年度点播次数(VV) 本年内用户点播观看IPTV平台上内容的次数总和(即VV,全称Video View) 64.IPTV点播节目年度新增量 本年内IPTV平台上的新增的视频节目总时长。 65.IPTV高清节目新增量 本年内,IPTV平台上的新增的高清视频节目总时长。 66.IPTV超高清(4K)节目新增量 本年内IPTV平台上的新增的超高清视频节目总时长。 67.IPTV点播节目存量 至报告期末,IPTV平台上的储备的视频节目的总时长。 68.IPTV高清节目存量 至报告期末,IPTV平台上的储备的高清视频节目的总时长。 69.IPTV超高清(4K)节目存量 至报告期末,IPTV平台上的储备的超高清视频节目的总时长。 网络视听行业财务及人员情况表 一、行政事业单位收入情况 1.总收入 行政事业单位的全年各项收入之和,包括财政补助收入、上级补助收入、专项拨入资金、事业收入、附属单位上缴收入、经营收入及其他收入。根据相关会计科目填报。 填报提示: (1)事业单位从主管部门或上级单位取得的非财政补助收入,即上级财政补助收入不计入事业单位总收入中,在填报时应予扣除,避免重复。 (2)事业单位附属独立核算单位的上缴收入,及附属单位上缴收入,不计入上缴单位总收入,在填报时应予扣除,避免重复。 (3)不含上年结余。 2.财政补助收入 全年从主管部门、上级单位或直接从财政部门取得的财政性收入,包括财政专项资金,不包括发改委安 排的预算内基建投资。根据相关会计科目填报。 填报提示: (1)上级拨给下级的资金,通过财政部门转移支付的,由财政资金的使用单位填报,转拨的中间单位 不填。 (2)由中央或省安排设备方式下达的资金,地市、县级单位不填,由省级统一填报,避免重复。 包括发改委安排的预算内基建投资、利息收入等。 3.总支出 全年单位开展业务及其他活动中发生的各项支出。包括基本支出和项目支出等各项支出。总支出中工资福利支出、对个人和家庭补助用于核算增加值。根据相关会计科目填报。 4.税金及附加 全年因从事生产经营活动按税法规定缴纳的应从经营收入中抵扣的税金和附加,包括营业税、消费税、城市维护建设税、教育费附加等。根据会计“利润表”中“营业税金及附加”项目的本期金额数填报。 5.事业结余 全年行政事业单位年度各项收支相抵后的余额,包括需要结转下年度继续使用的专项结余资金。根据相关会计科目填报。 6.资产总额 至报告期末,事业单位占有或使用的能以货币计量的经济资源,包括各种财产、债权。包括流动资产、 对外投资、固定资产、无形资产和其他权利等。根据相关会计科目填报。 7.固定资产净值 至报告期末,在“固定资产”科目中核算的期末固定资产净值。根据相关会计科目填报。 8.固定资产原值 至报告期末,在“固定资产”科目中核算的期末固定资产原始价值。根据相关会计科目填报。 9.负债合计 至报告期末,行政事业单位所承担的能以货币计量、需以资产或劳务偿付的债务。事业单位的负债按照流动性,分为流动负债和非流动负债。包括短期借款、应付及预售款项、应付职工薪酬、应缴款项、长期借债、长期应付款等,事业单位的负债应当按照合同金额或实际发生金额计量。 填报提示:根据相关会计科目填报。 二、企业单位收入情况 10.总收入 全年企业单位各项收入,包括企业主营业务收入、补助收入、其他业务收入等。 11.补助收入 全年财政部门或上级单位对企业的政策性补贴。根据相关会计科目填报。 12.税金及附加 全年企业因从事生产经营活动按税法规定缴纳的应从经营收入中抵扣的税金和附加,包括营业税、消费税、城市维护建设税、教育费附加等。根据会计“利润表”中“营业税金及附加”项目的本期金额数填报。 13.营业利润 全年企业经营活动所获得的利润。根据相关会计科目填报。 根据会计科目“应付职工薪酬”的本年贷方累计发生额填报。 14.利润总额 至报告期末,企业或组织在生产经营过程中各种收入扣除各种耗费后的盈余数额,反映企业在本年内实现的盈亏总额。根据相关会计科目填报。 15.本年应缴税金 全年企业缴纳的各项税金及附加。 填报提示: 指实际缴纳的税金。 16.本年应缴增值税 全年企业应缴增值税就是本年应交纳的增值税。按销项税额与进项税额之间的差额填写。 填报提示:如果进项税大于销项税,致使应交税金出现负数时,该项一律填零,不填负数。 17.资产总额 至报告期末,企业拥有或控制的能以货币计量的经济资源,包括各种财产、债券和其他权利。包括流动 资产、长期投资、固定资产、无形资产、递延资产。根据相关会计科目填报。 18.固定资产净值 至报告期末,固定资产原值减累计折旧后的余额。根据相关会计科目填报。  19.负债总额 至报告期末,企业所承担的能以货币计量、需以资产或劳务偿付的债务,包括流动负债和长期负债。根 据相关会计科目填报。 20.所有者权益 至报告期末,企业投资人对企业净资产的所有权,包括企业投资人对企业的投入资本以及形成的资本公积金、盈余公积金和未分配利润。根据相关会计科目填报。 三、网络视听创收收入 21.网络媒体广告收入 全年基于互联网网站、计算机客户端、手机客户端等网络媒体取得的广告收入。 22.交互式网络电视(IPTV)收入 全年广播电视交互式网络电视(IPTV)机构开展IPTV业务的总收入。 23.互联网视听节目销售收入 全年互联网视听服务机构通过销售互联网视听节目各类节目取得的收入。包括网络剧、网络电影、网络动画、网络纪录片、网络综艺等各类网络视听节目境内外销售收入。 24.互联网视听节目服务收入 全年开展与互联网视听节目服务相关业务的各项收入之和,包括版权收入、用户付费收入、与互联网视 听节目相关的其他收入等。 25.互联网视听用户付费收入 全年通过向互联网视听服务注册用户收取费用取得的收入。 26.互联网视听节目版权收入 全年从事版权销售等与版权有关的经济活动而获得的收入,包括自身知识产权的收入、购买他人版权后 进行的网络视频版权分销收入等。 27.其他新媒体业务收入 全年网络媒体广告、广电IPTV、互联网电视(OTT)、网络视听节目服务以外的,其他网络新媒体业务如新闻客户端、微信、微博、网络直播、网站等业务取得的收入。 四、网络节目制作投资额 28.网络视频节目制作投资额 广播电视节目制作及网络视听服务等机构全年制作在网络平台播放的视频的当年投资额。 填报提示: 由在广播电视主管部门对节目进行备案的机构填报所有投资方的投资总额,其他参与投资的机构不填报。 29.网络剧投资额 广播电视节目制作及网络视听服务等机构全年制作在网络平台播放的网络剧的当年投资额。 填报提示: 由在广播电视主管部门对节目进行备案的机构填报所有投资方的投资总额,其他参与投资的机构不填报。 30.网络电影投资额 广播电视节目制作及网络视听服务等机构全年制作在网络平台播放的网络电影的当年投资额。 填报提示: 由在广播电视主管部门对节目进行备案的机构填报所有投资方的投资总额,其他参与投资的机构不填报。 31.网络动画片投资额 广播电视节目制作及网络视听服务等机构全年制作在网络平台播放的网络动画片的当年投资额。 填报提示: 由在广播电视主管部门对节目进行备案的机构填报所有投资方的投资总额,其他参与投资的机构不填报。 32.网络纪录片投资额 广播电视节目制作及网络视听服务等机构全年制作在网络平台播放的网络纪录片的当年投资额。 填报提示: 由在广播电视主管部门对节目进行备案的机构填报所有投资方的投资总额,其他参与投资的机构不填报。 33.网络综艺节目投资额 广播电视节目制作及网络视听服务等机构全年制作在网络平台播放的网络综艺节目的当年投资额。 填报提示: 由在广播电视主管部门对节目进行备案的机构填报所有投资方的投资总额,其他参与投资的机构不填报。 34.制作网络音频节目时间 广播电视节目制作及网络视听服务等机构全年自采、自编、自录及合作制作、加工制作的各类在网络平台播放的音频节目时长。 35.网络视频节目销售额 广播电视节目制作及网络视听服务等机构全年在境内外(包括港澳台)市场的各类在网络平台播放的视频节目销售额。包括网络剧、网路动画片、网络纪录片、网络综艺等各类节目。 36.网络剧销售额 广播电视节目制作及网络视听服务等机构全年在境内外(包括港澳台)市场的各类在网络平台播放的网络剧的销售额。 37.网络电影销售额 广播电视节目制作及网络视听服务等机构全年在境内外(包括港澳台)市场的各类在网络平台播放的 网络电影的销售额。 38.网络动画片销售额 广播电视节目制作及网络视听服务等机构全年在境内外(包括港澳台)市场的各类在网络平台播放的 网络动画片的销售额。 39.网络纪录片销售额 广播电视节目制作及网络视听服务等机构全年在境内外(包括港澳台)市场的各类在网络平台播放的网络纪录片的销售额。 40.网络综艺节目销售额 广播电视节目制作及网络视听服务等机构全年在境内外(包括港澳台)市场的各类在网络平台播放的 网络综艺节目的销售额。 41.网络音频节目制作投资额 广播电视播出、制作机构全年在境内外(包括港澳台)市场的各类在网络平台播放的音频节目制作投资额。包括电视剧、电视动画等各类电视节目。 42.网络音频节目销售额 广播电视播出、制作机构全年在境内外(包括港澳台)市场的各类在网络平台播放的音频节目的制作投资额。 五、从业人员情况 43.从业人员 至报告期末,最后一日24时在本单位工作,并取得工资或其他形式劳动报酬的人员数。不包括最后一日当天及以前已经与单位解除劳动合同关系的人员,包括非在编人员、临时人员、劳务派遣人员等。 从业人员不包括: (1)离开本单位仍保留劳动关系,并定期领取生活费的人员(如退休人员)。 (2)利用课余时间打工的学生及本单位实习的各类在校学生。 (3)本单位因劳务外包而使用的人员。 填报提示:含非在编人员、临时人员,不包括离退休人员。 44.长期职工 至报告期末,在从业人员中,用工期限在一年以上(含一年)的人员。 45.网络视听从业人员 至报告期末,在从业人员中,实际从事网络视听业务的人员。 46.研究生及以上 至报告期末,在从业人员中,学历是研究生及以上的在岗人员。 47.本科及大专 至报告期末,在从业人员中,学历是本科及大专的在岗人员。 48.高中及以下 至报告期末,在从业人员中,学历是高中及以下的在岗人员。   阅读全文
来源:中华人民共和国工业和信息化部 一、哪些企业需要提交整改报告? 答:凡是持有有效期内的国内呼叫中心业务经营许可证的企业均应提交整改报告。 二、向哪里提交整改报告? 答:向发证机关提交整改报告。工信部颁发的跨地区国内呼叫中心业务经营许可证的持证企业登录电信业务市场综合管理系统,点击【企业信息】-【呼叫中心业务整改报告】,选择“是”,上传报告即可。咨询电话:010-82140090。各省通信管理局颁发的国内呼叫中心业务经营许可证的持证企业向当地省通信管理局咨询提交整改报告的途径。 三、整改报告的提交的截止时间是什么时候? 答:整改报告提交的时间段为2020年7月15日-2020年8月30日。 四、整改报告的内容应有哪些? 答:整改报告至少应包括如下内容: 1、围绕“是否存在商业营销电话呼出服务,以及业务规范、码号使用、经营行为管理等方面”自查出的问题。 2、针对上述自查出的问题是如何改正的。 3、整改结果如何。(注意:如未能完成整改应如实表述,不能虚报,日后会有抽查) 4、下一步合法经营计划,以及其他意见和建议。(第4点为非必须内容) 注意:整改报告需法定代表人签字、公司盖章,原件扫描件上传。 五、要求呼叫中心持证企业什么时候完成整改? 答:2020年7月30日前整改到位。整改要求详见《工业和信息化部关于加强呼叫中心业务管理的通知》(工信部信管【2020】81号)及相关解读可在百度上搜索获得。 阅读全文
来源: 游戏产业网 发布时间:2020-05-20 人民网北京5月19日电(记者 胡挹工)19日,国新办举行新闻发布会。谈到未成年人参与网络打赏产生大额费用的问题时,最高人民法院审判委员会副部级专职委员、二级大法官刘贵祥表示,司法实践中涉及到的网络打赏、网络游戏的纠纷,多数是限制行为能力人,家长请求网络公司退还已经支付出去付的相应费用,法院应当予以支持。 刘贵祥表示,指导意见二为妥善解决未成年人参与网络游戏和网络打赏可能引发的纠纷,进行了专门规定。按照我国民法总则规定,8岁以下的未成年人是民事无行为能力人,民事无行为能力人进行的民事行为是无效的。8岁以上的未成年人是限制行为能力,若进行与其智力不相适应的民事行为,如果监护人不追认,也应该认定无效。司法实践中涉及到的网络打赏、网络游戏的纠纷,多数是限制行为能力人,且在游戏或打赏时,毫不吝啬,这显然与其年龄和智力水平不相适应,如果家长不追认,便属于无效的行为。 刘贵祥强调,基于此,家长请求网络公司退还小孩已经支付出去付的相应费用,法院就应当予以支持。“如果家长没有尽到必要的监护作用,是不是也要负担一定的费用。我们在制定指导意见二时,充分考虑了这个问题。按照现有技术手段,网络公司只要采取一定的人机验证的技术手段,是完全可以堵住未成年人打赏和玩游戏的问题。所以指导意见二没有对家长的监护责任作相应要求,实际整个考量的更多的是保护未成年人的合法权益、强化网络公司的社会责任。” 阅读全文
QQ截图20200423085900.jpg 2020-04-23  稿源:站长之家 站长之家(ChinaZ.com) 4月23日 消息:4月21日,“京法网事”公众号发布了《北京市高级人民法院关于侵害知识产权及不正当竞争案件确定损害赔偿的指导意见及法定赔偿的裁判标准》。该标准对文字作品,音乐作品,美术作品,摄影作品,视频类作品、制品等法定赔偿的裁判标准做出规定。 标准明确,主播人员未经许可在网络直播中播放或演唱涉案音乐作品,根据主播人员的知名度、直播间在线观看人数、直播间点赞及打赏量、平台知名度等因素,酌情确定赔偿数额;未经许可在线播放涉案视频类作品、制品,无其他参考因素时,电影、电视剧、纪录片、动画片类作品每部赔偿数额一般不少于3万元,综艺节目视频类作品每期赔偿数额一般不少于4000元。 据悉, 2018 年斗鱼主播阿冷在直播中播放了涉案歌曲《咱们屯里的人》,法院判决斗鱼赔偿音著协 2000 元。此外, 2017 年,冯提莫在直播中播放了涉案歌曲《好运来》,斗鱼被判侵权赔偿 4000 元。 阅读全文
4399《枪战前线》 2020-04-21 稿源:游戏观察公众号 近日,广东省高级人民法院发布《关于网络游戏知识产权民事纠纷案件的审判指引(试行)》(下称指引),对网络游戏纠纷案件的权益保护、侵权认定和赔偿原则作出明确规定。 继去年年底,今年年初接连两起关于游戏版权的案件判决给业界提供了参考的意义后,广东省高级人民法院再次发布《指引》,这一举动对于网络游戏的版权将产生重大的意义。 中山大学李扬教授对此表示,“《指引》是广东法院基于大量游戏案件司法实践的全面总结,对网络游戏领域诸多长期存在争议的热点及难点问题进行了司法回应,将对国内游戏产业发展及国际游戏行业生态产生深远影响。” 由此去看,困扰了游戏产业长达 5 年的网络游戏版权的争议将得到一定程度的解决。 游戏版权争议,从抄袭到侵权 实际上,关于网络游戏的版权从网络游戏诞生以来就一直存在着争议,最早的争议是有关游戏本身的抄袭上的争议。 随着游戏产业的发展,这一争议渐渐有了一个明确的界定,在游戏玩法本身上不具有抄袭这一概念,比如MOBA类的玩法、战术竞技的玩法,无论是谁第一个创造出了这个玩法,其它厂商依旧有权利去使用这一玩法为核心创造游戏。 玩法本身不存在抄袭,但画面、UI等游戏中的元素存在抄袭的概念,这当中典型的案例就是 4399 这个网页游戏平台,在这个平台当中有着众多粗制滥造的页游对其它游戏中的元素进行了抄袭,《绝地求生》、《守望先锋》等大名鼎鼎的游戏都是受害者。 4399《枪战前线》 然而,从 2014 年开始,网络游戏的版权概念又有了一个新的争议,这个争议与 2014 年开始游戏直播产业的发展息息相关。 2014 年 11 月,网易发现华多公司通过YY游戏直播等多个平台对“梦幻西游”或“梦幻西游2”进行直播、录播、转播,在交涉未果后,向广州知识产权法院提诉。网易请求法院判令华多公司停止侵权行为,赔偿 1 亿元并赔礼道歉。 这一诉讼彻底拉开了游戏厂商和游戏直播平台间关于直播过程当中游戏版权归属上的争议,围绕这一争议在此后的几年中诉讼不断。 与此同时,随着短视频平台的发展,游戏版权的争议渐渐不再局限于与直播平台间,和短视频平台同时产生了争议。 其中,以腾讯为代表就接连向字节跳动,要求停止旗下《英雄联盟》、《王者荣耀》等产品的直播,同时下架由用户所上传在该公司旗下短视频平台上的内容。 网络游戏的版权进入了又一个新的阶段,这一次无关乎游戏厂商与游戏厂商间,而是在于游戏厂商和内容平台之间。 侵权争议的焦点:用户是否享有游戏过程中的著作权? 无论是网易与YY的争议,还是腾讯与字节跳动的争议,争议的焦点主要集中于用户直播、用户上传的短视频内容,这些内容是否受到著作权法的保护。 YY主张,直播画面是玩家游戏时即时操控所得,直播画面布局和构成不由游戏设计者确定,而是一系列程序算法与大量玩家互动产生的瞬间结果,包括游戏设计者的任何人无法预见下一帧画面的具体构成。 字节跳动主张,相关游戏玩家对自己操作游戏形成的独创性游戏连续画面内容,理应享有著作权,或至少与腾讯共同享有著作权。 在这两起案件中,有两个差异存在,其一是直播与短视频的差异,体现在公众是否可在选定时间和地点观内容,其二在于一个是MOBA类的内容,一个是MMORPG类的内容。 在侵权主体的审判上,直播平台的侵权要素比之短视频平台的侵权要素更加难以定义,原因在于直播的行为是“单向传播”,短视频平台是“交互式传播”。 仅以传播方式去看,“交互式传播”在侵权要素上较为明显,在著作权当中有明确规定,而“单向传播”则要视情况而定,目前没有明确的说法。 比如,《著作权法》中国就有一条广播权,“广播电台、电视台播放他人已发表的作品,可以不经著作权人许可,但应支付报酬。” 在内容形式上的不同在于,MMORPG关于侵权的审判更为容易一些,其内容存在一条由开发商所明确定义的主线,且内容的呈现更多体现了开发商的意志,而非用户的意志,MOBA游戏在游戏结果的多样性也就是用户端的特性上更多,更能呈现无法预知的结果和画面。 但在法院的判决中,这两起案件无论是否存在差异,最终还是被判侵权。 网易与YY的案件,是直播与MMORPG的形式,法院的判决是这样的: 内容方面:涉案电子游戏在终端设备上运行呈现的连续画面可认定为类似摄制电影的方法创作的类电作品。 游戏系统开发者已经预设了角色、场景、人物、音乐等不同组合,不同的动态画面只是不同用户在预设系统中的不同操作产生的不同操作/选择之呈现结果,用户在动态画面的形成过程中无著作权法意义上的创作劳动。 另外,在预设的游戏系统中,具体的场景或人物动作的变化等,并不妨碍游戏任务主线和整体画面呈现的一致性。 传播方式方面:此种行为是通过信息网络实时传播,不属于以无线方式公开广播或传播、以有线传播或转播方式向公众传播广播、以扩音器或类似工具向公众传播广播,即不属于广播权调整的范围。 此种行为通过实时的信息流传播作品,公众无法在其个人任意选定的时间获得作品范畴,即不属于信息网络传播权调整的范围。因此,它不属现行著作权法所列举的“有名”之权利,可归入“应当由著作权人享有的其他权利”。与此相对应,涉案的侵权行为是信息网络环境中针对在线网页浏览者的作品新类型传播行为,也不属现行著作权法所列举的“有名”之侵权行为,可归入“其他侵犯著作权的行为”。 在腾讯与字节跳动的判决中,除了直播外,还有短视频平台与MOBA的形式,法院的判决是这样的: 在传播方式上:短视频平台构成了交互式,同时视频平台中的有关《王者荣耀》游戏的短视频,高达三十多万条。《王者荣耀》的画面在大多数短视频中贯穿始终,所占比例基本上达到70-80%,构成视频的实质部分,超出了适当引用的合理限度。 在内容上:在符合一系列有伴音或者无伴音的画面组成的特征,并且可以由用户通过游戏引擎调动游戏资源库呈现出相关画面时,《王者荣耀》游戏的整体画面宜认定为类电作品。 游戏用户通过游戏引擎调动游戏资源库中的游戏元素,是在游戏创作者设定的整个逻辑框架内进行,游戏用户既未创作出任何具有独创性的新游戏元素,也未创作出可以单独从《王者荣耀》游戏中分离的任何具有独创性的新的连续活动画面。 如果认可游戏用户的独创性,认定每个游戏用户对其操作游戏所呈现出的连续活动画面都享有著作权,则不但使相关游戏用户有可能垄断其展示的操作技巧与战术,影响其他用户的利益,且会使游戏整体画面被切割为成千上万个新的独立作品,产生成千上万个著作权人,而有悖于著作权法的立法精神。 两起案件,尽管从内容到传播形式存在些许差异,但最终在判决上是否定了用户享有在游戏当中形成的著作权。 《指引》中对侵权的明确指导 在《指引》中,关于玩家是否享有著作权也做出了最为详细的解释。 其中第十七条写到:运行网络游戏某一时刻所形成的静态画面,符合美术作品构成要件的,应予保护。运行网络游戏某一时段所形成的连续动态画面,符合以类似摄制电影的方法创作的作品构成要件的,应予保护。 第十九条写到:若直播画面伴随的主播口头解说及其他元素仅系对相关游戏过程的简单描述、评论,不宜认定该直播画面独立于游戏连续动态画面构成新的作品。 第二十条写到:若游戏画面系游戏程序根据游戏用户操作指令、按既定规则调用游戏开发商预先设置的游戏元素自动生成,该用户操作行为不属于创作行为,不影响对游戏画面的定性判断。 这当中基本明确了直播(短视频)平台、游戏用户(主播)、游戏厂商这三方之间的的权利关系,当然也有例外,在第二十条中也写到了这样一点:若游戏为游戏用户预留创作空间并提供创作工具,游戏用户在游戏预设的视听表达范围以外创作了其他表达元素,相关创作成果符合作品构成要件,该游戏用户作为相关创作成果的作者享有相应著作权。 这其中比较典型的就是《我的世界》这样的创作类游戏,游戏厂商提供了基本创作工具,最后呈现的游戏画面等完全由用户来进行制定。 而在这份《指引》中除了对侵权行为作出了明确清晰的规定外,还对相关的“行为保全”、“商标权与不正当竞争纠纷”、“民事责任”等几个方面对于网络游戏版权方面做出了相关的指引。 其中在民事责任当中就写到了这样一条,“【网络服务提供者“明知”或“应知”审查】对于网络服务提供者明知或应知被诉侵权信息侵犯他人权利的,可根据案件情况认定其应否承担相应侵权责任。” 这是基于避风港原则所做出的“红旗原则”,使得平台无法以“不知情”绕开侵权责任,与用户共同承担侵权行为。 厘清各方关系,共同促进游戏产业发展 随着《指引》的出台,内容平台与游戏厂商之间的版权关系变得更为清晰,正如腾讯法务副总裁江波所说,“《指引》有利于厘清和明确开发商、经营者、平台、主播、用户等各个网络游戏主体的权利义务边界,将对游戏产业发展起到重要的指引和助力作用。” 随着中国游戏产业的发展,中国游戏产业的规模已经超过 2000 亿元,并以此为基础诞生了电竞、直播等多样式的衍生产业。 其中,作为内容平台,无论是直播还是短视频平台,本质上和游戏产业是相辅相成的关系,内容平台在传播游戏内容的过程当中为游戏带来了推广的效应,从而放大产品的商业价值。 而由于游戏已经成为当下年轻群体的主流娱乐方式之一,其衍生的内容是内容平台的重要组成,为其带来了巨大的流量。 两者关系是互惠互利的状态,但是在互惠互利的基础上需要厘清各方的权利与义务,只有这样才能让彼此的合作关系更为长远,共同推动游戏产业的发展。 这个权利与义务的厘清是为了当出现以损害某一方利益为前提只谋求自身发展时,可以及时的制止。 比如网易与华多一案,早在 2013 年 8 月,网易就通过书面邮件和电子邮件的形式致函华多公司,称其发现华多公司通过YY语音的游戏直播功能模块对梦幻西游等游戏非法注入外挂程序,直接违法显现YY的直播图标和控件,严重影响游戏的正常运行、界面布局和客户端稳定性,对网易的众多玩家造成很大的不良影响。要求华多在收到函件后立即停止非法侵权行为,并将相关违法宣传页全部删除,确保类似违法行为不再出现。 到了 2014 年 10 月,网易公司再次通过书面邮件致函华多公司,指华多公司恶意通过 YY平台向用户发出混淆是非、颠倒黑白的《致梦幻西游玩家的一封公开信》,且以向主播提供法律援助之名挑拨主播与网易公司的纠纷,要求华多公司停止公开造谣污蔑及侵犯网易公司权益。 2014 年 11 月,网易才向华多发起诉讼,到 2019 年 12 月二审判决下发。从 2013 年到 2019 年,经过了整整 6 年的时间将这起最初以损害网易利益为开端的侵权案才得以结束。 随着《指引》的下发必然会大大减少此类案件,当再出现此类案件时也可以及时的制止,从而保证自身的利益,这对于游戏产业的发展而言十分必要。 阅读全文
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