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《2011中国网络游戏市场年度报告》摘要 2012-04-06        一、2011年中国网络游戏市场持续增长  2011年,中国网络游戏市场规模(包括互联网游戏和移动网游戏市场)为468.5亿元,同比增长34.4%,增长速度止跌回升。其中,互联网游戏为429.8亿元,同比增长33.0%;移动网游戏为38.7亿元,同比增长51.2%。   2011年互联网游戏用户总数突破1.6亿人,同比增长33%;其中,网页游戏用户持续增长,规模为1.45亿人,增长率达24%。移动网下载单机游戏用户超过5100万人,增长率达46%;移动网在线游戏用户数量达1130万人,增长率达352%。相对于互联网游戏用户数量增长速度的放缓,移动网游戏用户数量出现了高速的增长,这表明移动网面临着极好的机遇。未来几年,在用户数量增长的推动下,移动网游戏市场规模也将保持高速发展态势。   2011年,文化部认真履行网络游戏内容管理职责,共审批或备案646款网络游戏。其中,国产网络游戏604款,相比2010年增加428款;进口网络游戏42款,相比2010年增加14款。2011年互联网游戏在整个网络游戏市场中占91.7%的份额;移动网游戏占8.3%的份额。从互联网游戏市场看,客户端游戏市场规模达380.5亿元,同比增长27.4%,市场份额较2010年有所降低;网页游戏市场规模达49.3亿元,同比增长102.1%,较2010年增速放缓,市场份额同比上升近4个百分点,达11.5%。从移动网游戏市场看,下载单机游戏市场规模超过了30亿元,移动网在线游戏市场规模为7.9亿元。   2011年自主研发的互联网游戏产品在国内市场的运营收入达254.2亿元,同比增长37.3%,比互联网游戏市场34.4%的增长率高了近3个百分点。   二、文化部完善、深化网络游戏市场管理工作    (一)完善、细化管理政策。一是坚持“积极利用、科学发展、依法管理、确保安全”的方针,出台新修订的《互联网文化管理暂行规定》。二是开展《网络游戏管理暂行办法》政策评估工作,解决《办法》执行过程中存在的问题,评估执行效果,为完善、细化网络游戏管理各项规定提供依据。三是开展《网络文化的建设与管理》和《移动网络文化发展现状和有效规制研究》的课题调研,提高管理的针对性和前瞻性。   (二)加强网络游戏内容管理。为全面总结网络游戏内容审查工作,调整、充实网络游戏内容审查委员,促进网络游戏内容审查工作的规范化建设,文化部于2011年5月中旬召开了网络游戏内容审查委员会换届会议,聘请了30余位来自文艺、法律、教育、研究机构等行业的专家,组成了第三届文化部网络游戏内容审查委员会。   (三)坚持“未成年人保护优先”原则,在全行业实施“网络游戏未成年人家长监护工程”。2011年1月,在总结前两批“网络游戏未成年人家长监护工程”试点工作的基础上,为进一步扩大工程覆盖面,巩固和深化企业与社会、家长与未成年人的互动机制,文化部联合中央文明办、教育部、工信部、公安部、卫生部、团中央、全国妇联等7部门,印发《“网络游戏未成年人家长监护工程”实施方案》,要求自2011年3月1日起在网络游戏行业全面实施“家长监护工程”。   (四)加强对行业组织的指导,增强行业自律意识。2011年11月,在文化部指导下,网页游戏行业规范自律联盟发起和主办了“反低俗、扬正气、促和谐”主题行动。腾讯、网易、盛大等100余家网络游戏企业共同签署了《网络游戏行业规范自律公约》。   (五)建立网络游戏文化评论机制,推动严肃游戏生产、传播。2011年10月,文化部成立了网络游戏文化评论联盟,以发挥评论机制的作用,为游戏研发、生产和使用提供学术指导。2011年9月6日,文化部与韩国文化体育观光部共同举办了中韩严肃游戏论坛,推进中韩严肃游戏的双向融合,共同推动严肃游戏生产、传播。   (六)创新执法模式,加大对非法网络游戏产品和网络游戏违法经营活动的打击力度。2011年,全国各级文化行政部门和综合执法机构共受理涉及互联网文化(网络音乐、网络游戏)的举报644件、立案573件、结案502件。2011年,文化部共下发了6批(第十批至第十五批)查处通知,通报了涉嫌违法违规的434家单位及其游戏,并要求各地文化行政部门和文化市场综合执法机构根据查处通知要求进行调查和处理。   三、2011年中国网络游戏出口保持上升态势   2011年,国产游戏出口规模进一步扩大,收入达到4.03亿美元,同比增长76.0%。出口产品数量增加明显,2011年新增66家公司共计92款网络游戏产品出口海外,数量总数超过150款。 图2 2007-2011中国网络游戏产品海外市场收入   在新增出口的92款网络游戏中,网页游戏56款,客户端游戏33款,移动网游戏3款。可以看出,在网页游戏迅速发展的大背景下,其海外市场收入也迅速增长。   在56款新增出口的网页游戏中,角色扮演类和战争策略类为出口的主要类型,其中角色扮演类网页游戏27款,战争策略类网页游戏19款;新增出口的客户端游戏中,角色扮演类27款,占主要地位;新增出口的手机游戏中,角色扮演类、战争策略类、社交类各1款。   2011年,版权出口模式的营收所占比重有所下滑,但产品数量却有所增加。原因包括:一是大型企业越来越倾向于通过设立海外分公司的形式,在海外联合运营或独立运营自研的产品。以完美时空为例,其海外授权收入占其海外市场总收入的比重已经降至1/3左右,但是其海外市场总收入增长了约2000万美元。二是在网页游戏迅猛发展的大背景下,催生了一些以研发网页游戏为主要业务的中小型企业,这些企业多采用版权出口模式进行网游出口。由于网页游戏授权金等费用较客户端游戏更低,出现了采用版权出口模式的产品数量增多,但版权出口营收比重下降的现象。   四、2011年网络游戏行业投融资行为活跃   2011年,中国网络游戏企业的投资行为仍然活跃,全年公布的投资事件共有25起。总体来看,2011年网络游戏行业的投资呈现出了以下两个特点。一是投资主体明显集中。网络游戏行业中的龙头企业,特别是腾讯、盛大等大企业成为2011年主要的投资主体,25起投资事件中就有16起为腾讯发起或参与的投资。二是跨界投资成为主流。网络游戏公司投资社区、电子商务和网络服务企业已经成为主流,各大企业纷纷实施多元化战略,以网络游戏业务作为核心,向其他互联网领域进行扩张。   2011年共有3家网络游戏企业上市融资,分别是奇虎360、人人公司与淘米网。除此之外,2011全年公布的融资事件共有26起。总体来看,2011年移动网游戏继续获得投资方的青睐,网页游戏特别是社交游戏的研发商在融资方面也收获颇丰。   五、客户端游戏扁平化、网页游戏移动化、移动网游戏规范化将成为网络游戏市场的三大发展趋势   1.网络游戏市场规模继续增长,预计2015年末规模过千亿未来几年仍将是中国网络游戏发展的机遇期。预计2015年末,网络游戏市场规模将超过1000亿元,年均复合增长率超过20%。   从产品结构看,未来几年,互联网游戏仍将占主体地位,而客户端游戏也将继续保持较为稳固的市场份额;同时,网页游戏和移动网游戏高速增长的态势将进一步巩固,且增长速度远超客户端游戏。   2.技术水平的提高推动游戏转型,轻载体、跨终端成为趋势   2011年,客户端游戏市场出现了“微端”形式的产品(即客户端大小小于100MB),用户只需要花数分钟下载客户端,就能够进入游戏进行试玩体验,后续的游戏内容将在后台继续下载。与以前用户需要下载1GB以上大小的客户端相比,“微端”形式大幅降低了用户的进入门槛。预计未来几年,在研发技术、网络环境等多方因素的带动下,客户端游戏将逐步向云端发展,即不需要用户下载客户端即可进行游戏,这将大大改变现有行业内对端游和页游的定位,也为端游重新抢占市场份额打下了良好的基础。   2011年,部分网页游戏实现了在移动终端上的同步运行。由于网页游戏轻载体、同制式(大多数网页游戏都通过Flash运行)的特点,使其相对于客户端游戏,移植至移动网上更为方便,预计未来几年,网页游戏在多终端上同步运行将逐渐成为主流。   3.大型网游企业逐步向网页游戏和移动网游戏延伸   近年的网页游戏市场,除腾讯旗下的《七雄争霸》外,其他所占市场份额较大的网页游戏,基本都是由新的以网页游戏为主营业务的网络游戏经营单位运营。随着网页游戏和移动网游戏市场的高速发展,一些大型网游企业也开始在这两个市场逐步探索,谋求新的发展。未来几年,大型网络游戏企业可凭借资金、技术等优势,有所突破。   4.管理政策的进一步完善和优化,促进移动游戏规范化发展   预计到2013年,手机网民数量将超过PC网民。同时,移动终端的系统类型也将趋于集中:Symbian系统所占比重不断降低,iOS与Android系统所占比重不断升高。操作系统的集中趋势将降低手机游戏研发的难度。针对移动游戏市场的特点,作为网络游戏主管部门,文化部将出台相应的管理法规,从主体、内容、运营等环节进行规制,进一步规范市场秩序。在完善的管理政策的引导下,移动网游戏市场将沿着规范化、健康化方向发展。   5.在广电网游戏的发展带动下,游戏将进一步拓展家庭娱乐活动空间随着技术的不断完善,三网融合进程逐步推进,广电网游戏的发展将迎来一个新的契机。由于电视的普及率远远高于电脑,广电网游戏拥有更加广泛的受众基础。以体感游戏为代表的广电网游戏,可将娱乐与运动有机结合,使用户在娱乐的同时达到锻炼身体的目的,适合全家共同娱乐。未来几年,随着网络基础环境的进一步完善,将出现依托游戏业务,以电视为载体的集上网、游戏、视频通话为一体的网络平台。   六、2012年文化部将进一步规范网络游戏市场秩序   2012年,为进一步规范网络游戏市场秩序,文化部将重点开展以下工作:    一是细化、完善现行管理政策。完善网络游戏虚拟货币管理的相关规定;研究制定网络游戏虚拟道具管理措施;调研出台移动网络游戏管理规范,完善文化产品内容审查程序与标准。   二是推动严肃游戏生产传播;继续开展网络游戏文化评论,巩固、完善游戏评论机制。   三是加强业务培训。编撰《网络文化市场管理政策培训教材》;分类开展网络文化管理部门及经营单位业务培训。   四是加强运营监管。严格执行“网络游戏未成年人家长监护工程”;进一步落实实名注册制度;继续保持对网络游戏低俗宣传的高压态势。   五是推动网络游戏国际交流与合作。引导企业积极开拓国际市场,促进网络游戏出口。   六是强化执法监督。继续完善网络文化市场执法协作机制及以案代训机制;加快网络文化市场监管平台建设,加大技术手段的运用,延伸管理臂膀。 阅读全文
来源:飞象网 作者:吉利         提示:针对央视3.15晚会曝光中国电信涉嫌垃圾短信监管不力一事,飞象网跟踪了解到,晚会后,中国电信即成立了专门小组对曝光涉及的违反集团公司相关规定的省公司进行调查处理。截至目前,相关处理意见已上报上级监管部门,正在等待批示。        4月13日报道:针对央视3.15晚会曝光中国电信涉嫌垃圾短信监管不力一事,飞象网跟踪了解到,晚会后,中国电信即成立了专门小组对曝光涉及的违反集团公司相关规定的省公司进行调查处理。截至目前,相关处理意见已上报上级监管部门,正在等待批示。        3月15日晚间,央视3.15晚会曝光了中国电信提供垃圾短信发送通道,提高垃圾短信到达率,导致垃圾短信屡禁不止。其中,涉及上海电信、广东电信、湖北随州电信等中国电信多家省分公司。        据晚会报道,中国电信上海公司、广东公司、湖北随州公司等为了增加收入,都在为垃圾短信的发送提供各种便利,“内容无限制且收费低廉,每月为电信公司带来几百万元收益。”晚会介绍,为了提高垃圾短信到达率,防止垃圾短信被其他运营商拦截,电信公司还建立了一个庞大的号码池,号码池里储备了几万,甚至十几万个限制的小灵通号码。        在晚会报道后,中国电信第一时间回应,已成立专门小组对曝光涉及的违反集团公司相关规定的基层企业进行认真调查处理。并表示,“中国电信一贯反对垃圾短信,整治垃圾短信的态度是坚决的。对于发现的问题,将坚决处理,绝不姑息,并将以此为契机,在全集团范围内开展严肃的自查自纠,努力为用户创造良好的信息服务环境。”        4月13日,距离3.15晚会近一个月之后,飞象网再次跟踪了解到,截至目前,中国电信对该事件的相关处理意见已上报上级监管部门,正在等待批示。        而通过记者这一个月内对自身电信手机接收短信的情况观察到,相较之前平均每日接收到垃圾短信3-5条的频率,在此期间基本没有再收到过垃圾短信。        另据了解,近日工信部决定在电信行业开展为期3个月的端口类短信群发业务清理整顿专项行动,要求三大运营商尽快在全国范围内部署垃圾短信发端、收端过滤系统。据悉,本次清理整顿的范围主要是利用基础电信企业自有端口和行业类应用端口、信息服务经营者自有端口和个人通信号码(含小灵通号码、手机号码和固定号码等)开展经营性群发垃圾短信的行为。        根据工信部要求,3月26日至5月底,集中开展端口类短信群发业务清理整顿行动,5月底前,建立垃圾短信拨测机制。6月底前,各通信管理局和基础电信企业总结专项行动情况,提出下一步工作安排和相关技术措施。 阅读全文
来源:中国青年报 作者:来扬        “3月中旬以来,据不完全统计,互联网信息管理部门会同通信、公安等部门清理的各类网络谣言信息已达21万多条,依法关闭的网站已达42家,网络环境有所改善。”      4月13日报道:“3月中旬以来,据不完全统计,互联网信息管理部门会同通信、公安等部门清理的各类网络谣言信息已达21万多条,依法关闭的网站已达42家,网络环境有所改善。”今天14时,国家互联网信息办公室举行新闻发布会。国家互联网信息办网络新闻协调局局长刘正荣、工业和信息化部通信保障局副局长赵志国向到会记者通报近期我国清理网络谣言行动的阶段性成果。       刘正荣、赵志国在接受采访时表示,各类网络谣言经常出现,特别是最近一段时间,个别网民在互联网上编造、传播所谓 “军车进京、北京出事”等谣言,产生恶劣社会影响。网络谣言已成为社会公害、网络“毒瘤”,不仅使善良的人们受骗上当,损害社会诚信,破坏公共秩序,影响正常社会生活,而且严重干扰正常的网络传播秩序,直接危及到我国互联网的健康发展,危害极大。       “利用互联网造谣、传谣是违法行为,我国有多部法律对惩治网络谣言作出规定。”刘正荣指出,我国《刑法》、《全国人民代表大会常务委员会关于维护互联网安全的决定》、《互联网信息服务管理办法》等一系列法律法规对惩治网络谣言作出明确规定。       在整治网络谣言行动中,有关部门依法查处和关闭一批造谣传谣、疏于管理造成恶劣社会影响的网站。对此,赵志国表示,整治网络谣言,互联网企业承担着重要责任。       “各类互联网企业都要履行法律责任、社会责任,依法办网、诚信办网、文明办网,不能为网络谣言传播提供平台。”赵志国说,“互联网企业要健全内部管理制度,规范信息制作、发布和传播流程,强化内部监管机制,积极利用技术等手段,加强对网络谣言的甄别和拦截,切实承担起、履行好法定责任和义务。”       针对一些谣言通过微博客网站传播的问题,刘正荣表示,这一现象已引起有关部门的高度重视,并已将遏制谣言等违法和有害信息通过微博客传播作为重点工作。       他介绍说,工作中还发现,有境外互联网用户通过我国境内的微博客网站制造和散布谣言,网络环境十分复杂。       “解决这些问题,需要政府主管部门和互联网业界付出努力,还需要广大网民不信谣、不传谣,自觉抵制谣言、积极举报谣言。”刘正荣说,“我们发现,有一些网民自觉发起‘辟谣联盟’等自组织,抵制谣言传播。这非常值得肯定。”       在回答本报记者关于如何让青少年网民远离网络谣言、为其创造一个良好的互联网环境的问题时,刘正荣表示,“要做到这一点,除了要全面提高网民的媒介素养外,还要进一步加强网络法制和道德的教育。”       他说,受到新加坡等国开展“母亲教育”的启发,我国相关部门也在积极推动网络法制和道德教育进课堂、进家庭、进社区,“进一步提高广大网民对谣言的识别和鉴别能力”。 阅读全文
 来源:www.hzeca.org.cn    时间:2011-12-19         12月16日,奥运国球冠军、大满贯选手王励勤现身杭州余杭,出席中国尾货网形象大使签约仪式暨新闻发布会,正式签约并出任中国尾货网形象大使,这也是其本人首次代言互联网公司。国际乒联终生名誉主席、原国家体委副主任徐寅生,原中国国家乒乓球队总教练、世界冠军许绍发,浙江省委副秘书长、浙江省乒协主席吕毅强,原浙江省公安厅副厅长、浙江省公安厅乒协主席陈重天,杭州市余杭区副区长屠冬冬,杭州市电子商务协会、余杭区电子商务协会等领导约百余位嘉宾和数十家媒体出席了本次盛会。        作为优秀运动员的典范,王励勤的知名度和影响力都备受肯定。此次出任中国尾货网形象大使,相信将以其正面的专业形象和口碑,进一步奠定中国尾货网作为行业领军者的地位,大大提升网站价值,并引导市场回归绿色健康的消费价值观。王励勤坦言:在今后一系列的代言活动中,将会以更专业、更执着的形象,传达中国尾货网的创新理念,积极推动国内厂家和品牌的库存尾货像手中的乒乓球一样快速转动起来,由库存变现金。        近几年来,“尾货”成为一个热门词汇,更逐渐形成一个独特的行业,2010年我国尾货整体交易规模已突破2000亿元人民币,全球尾货交易规模更是超过5000亿美元。据记者了解,2011年初正式上线的中国尾货网(www.cnweihuo.com),致力于打造全球尾货自助交易平台,现已成为国内最具影响力的B2B2C电子商务综合交易服务平台,先后被政府及行业评定组织授予:“2011年中国电子商务百强企业”、“2011中国电子商务最具潜力品牌企业”、“2011年度网上交易消费者权益保障创新企业品牌”、“企业信用评价AA级信用企业”、“全国诚信单位”等多项荣誉。        今年7月,中国尾货网将其运营总部正式落户被誉为“中国电商谷”的杭州市余杭区,成为该区域电子新型产业的突出代表。目前中国尾货网及其商城注册商家已超过15000家,依靠其推出的“尾货经纪人”和“博货通”专属服务,已在行业内建立了一个有机贯通尾货上下游至终端的专业化、一站式综合交易服务平台,预计未来三年内,网站在线交易量将超过数百亿元。除此之外,中国尾货网旗下的《中国尾货》杂志,作为国内唯一一本面向尾货行业提供行业资讯和服务的集合型平面媒体,则正欲成为尾货行业的风向标。                     阅读全文
盛大出售边锋和浩方(图片来源:东方早报)   2012年04月10日     新浪科技微博 盛大出售边锋和浩方(图片来源:东方早报)   新浪财经讯 4月9日晚间消息,浙报传媒今晚公布了总作价35亿的拟收购盛大集团旗下杭州边锋和上海浩方两家游戏公司的方案,其中杭州边锋估价31.8亿元,上海浩方估价3.1亿元。为解决资金问题,浙报传媒拟非公开发行1.8亿股,募资25亿元,剩余10亿资金缺口自筹。   收购方案显示,浙报传媒将以非公开发行和自筹资金相结合的方式收购杭州边锋100%股权和上海浩方100%股权,标的资产预估值合计约34.9亿元。浙报传媒将非公开发行1.8亿股,募资金25亿元,全部用作收购,发行价格为14.1元/股,分红后对应发行价格13.9元/股。   由于尚有约10亿元的收购资金缺口,浙报传媒将通过自筹资金方式解决。目前浙报传媒资产负债率30.38%,期末货币资金约5.6亿,并且无银行借款。因此已有多家银行表达了融资意向,预计剩余部分资金将向银行筹集。   其中杭州边锋估值31.8亿元,上海浩方估值3.1亿元,合计约34.9亿元,最终交易价格可能还会有出入。   杭州边锋、上海浩方的实际控制人为陈天桥、其妻雒芊芊及其兄弟陈大年,上述三人通过VIE协议控制了上述2家公司。杭州边锋和上海浩方原为 VIE结构:杭州边锋浙江边锋协议控制,名义股东为陈明峰和王冬旭,分别持有杭州边锋30%和70%的股权;上海浩方受格兰普协议控制,名义股东为王冬旭和张蓥锋,分别持有上海浩方82.14%和17.86%的股权。   同时杭州边锋和上海浩方的业绩首次被公布出来。2011年末杭州边锋资产总额2.85亿元(合并口径),归属母公司所有者权益1.45亿元,2011年营收4亿,净利润1.44亿元;上海浩方资产总额约6358万元,所有者权益约5540万元,营收5885万,净利润1539万元。   杭州边锋和上海浩方拥有边锋游戏、游戏茶苑、浩方电竞、三国杀等众多知名品牌。2011年月均活跃用户数近2000万人,月均新增注册用户数突破300万人,产品总数近600款。所有棋牌平台月均活跃用户数突破300万,浩方电子竞技平台累计注册用户数超过2亿,月均活跃用户近1200万。(王霄 发自上海) 阅读全文
2012年04月10日     中国经济周刊微博   《中国经济周刊》记者王辰越|北京报道   北漂的刘霏在北京刚刚买了房子,还没来得及高兴,烦心事就随之而来:“定金刚交齐,各种短信就纷沓而至,装修的、卖建材的、卖家具的。有的甚至直接打电话。他们怎么知道我买房了?怎么知道我的电话?”刘霏很纳闷:垃圾短信,为何人人喊打,年年喊打,越打越多?   北京有几百家垃圾短信公司   赵坚(化名)是北京某公司的销售经理,事业有成,然而他的职业却是个不能说的秘密。“其实我是做直投广告的。”他不好意思地说,“做的是手机短信广告业务。”赵坚的业务就是短信群发,即许多人说的发垃圾短信。   赵坚是2005年进入短信群发行业的。赵坚回忆说,那时候全北京短信群发公司也就几十家,现在,北京这类公司大大小小有几百家。“前几年曝光的分众传媒(微博)旗下的精准分众,做的就是短信群发,年销售额达几千万元。小公司也就几个人,三五台电脑,租一间房子。”   赵坚和朋友合开的公司规模中等,近50名员工,主营房地产类的广告,“每年的毛利可以达到100万元左右,业绩好的时候可达到200万。”   公司有两亿人的个人信息   “首先要锁定市场,了解客户的需求。我们现在的主要客户是房企,北京几家比较大的房企几乎都和我们有合作关系,其次的客户就是教育培训机构、移民机构,或者4S店、健身俱乐部等定制的会员群发提醒业务。”赵坚说。   赵坚告诉《中国经济周刊》,公司的资料库里面有将近两亿人的个人信息,都是这几年辛辛苦苦“开拓市场”的结果。   2005年刚入行时,他们用高价购买的方式获得“客户资料”。“我们通常会和健身会所的工作人员或者售楼处的市场人员搞好关系,他们手里一般都会有几十上百个客户的个人信息,混熟了,就可以花钱买到。个别有能力的人会直接和移动、联通的工作人员搞好关系,除了可以直接获得客户信息,还可以拿到合适的打包短信价格。”赵坚说。   后来,北京的群发公司越开越多,同行一般会共享资源,获得客户资料越来越容易。“买房,购车,办卡,都免不了得填上个人信息。各种调查问卷是我们最喜闻乐见的信息渠道,问卷中除了电话号码外,还可以了解客户的职业、消费习惯、喜好、购房情况等信息,方便我们对客户群体进行精确划分。”   获得客户资料后,群发公司会将机主划分成企业主、车主、购房者、信用卡客户等大类,每一类又可以根据机主的喜好进一步细分:比如美容爱好者、运动爱好者、资深股民等。一些公司甚至会更进一步细分,以便在发送短信时更有针对性,投放广告时,命中率更高。   一条垃圾短信四五分钱   说到自己的工作流程,赵坚认为,和普通广告公司没什么区别。“就拿房地产广告来说,如果看中了某个刚开盘的房地产项目,我们会和楼盘的销售总监或者策划总监取得联系,然后约好时间面谈。前些年,他们不了解我们这个行业,都需要我们一番解释。现在他们甚至会主动找我们。”赵坚说。   赵坚告诉《中国经济周刊》,一些“有背景”的市场人员专攻上游市场:电信运营商。每年年初,公司通常会以两三分钱/条的价格从运营商购买几千万条短信,“运营商都会有专门提供给企业用户的短信群发业务,单条价格最低可以低到3分钱左右,我们的客户经理通常会想方设法向运营商定制这种服务。申请过程非常简单,你只需要提供自己企业的营业执照和法人的身份证复印件就可以,他们一般不会仔细审核。”   “普通短信的价格是1毛钱,我们以前常开价七八分钱一条,现在行业竞争很激烈,我们的报价通常是四五分一条,发得多的话可以降到2分甚至1分。”如此低的价格,当然会有水分。客户通常会一次性购买上百万条的信息,而不会真正去追究发送的数量是否足额。按照赵坚的说法,他们能一次性发送客户要求的80%就不错了,基本上会发送客户要求的40%到60%,有的“黑心”公司,甚至不到客户要求的20%。   1万元垃圾短信   换来4000万元销售额   赵坚告诉记者,客户对这种广告投放方式非常认可。   北京某楼盘一位销售人员告诉《中国经济周刊》,选择这种另类方式投放广告,是因为性价比实在很高。他给记者算了一笔账:3分钱一条垃圾短信,3万元就可投放100万条广告,就算一万条能打动一个人,100万条就可以拉来100个客户。这样的投入产出比是所有传统意义上的广告所无法比拟的。“今年3月份花了一万元投放短信商业广告,已经成交了7套价值将近600万的163平米大户型,还有3个有意向成交的。”这个销售人员难掩言语间的得意。   赵坚告诉记者,最典型的一次成功案例是2009年楼市低谷的时候,北京的一处loft楼盘刚开盘时,一次性花15万元购买了他们300万条短信,结果楼盘在开售后三个月内销售一空。正是这样的骄人成绩,吸引了无数的地产商选择了这种另类的宣传方式。而有些客户选择他们的原因是自己公司的业务本身就违法,比如出售枪支弹药、代办文凭、提供发票或者地下钱庄之类。某运营商的一位客户经理表示:“我们没有审查短信内容的义务,这样做有侵犯隐私权的嫌疑,是不合法的。”   垃圾短信会主动避开部委领导   2008年央视“3·15”晚会,分众传媒的子公司被指为垃圾短信重要源头以及泄露个人信息的罪魁祸首。   在赵坚看来,这算是行业内比较大的一次事件了。他告诉记者,2008年“3·15”之后,对垃圾短信的治理,达到了有史以来的最大力度,短信中类似钱庄、小姐、发票之类的字眼都发不出去了;北京奥运会期间,业务更是几乎处于停滞状态。   但赵坚他们也积累了一定的“反侦查经验”。“为了安全起见,每年的‘3·15’、两会期间是比较敏感的时间,我们在年初定计划时,会避开这些时间段。此外,我们公司内部有一本红色号码簿,里面都是部委领导以及监管部门工作人员的手机号,我们在广告投放的时候,会避开这些敏感人士的号码,以免撞在枪口上。”赵坚说。   “不是不能管,是不想管”   北京市消协律师团的邱宝昌律师告诉《中国经济周刊》:“治理垃圾短信,国外已经做出了很好的榜样。在韩国,未经用户同意发送垃圾短信最高将被处以约合人民币18万元的处罚金。在美国,违规发送垃圾短信者最高将被罚款600万美元,严重者甚至会被处以监禁。而在我国,垃圾短信一直没有提到法律层面上,对手机用户的隐私权和通讯自由权的界定都很模糊。用户要起诉垃圾短信发送者,维权毫无依据,即使判定隐私权受到侵害,赔偿的数额也丝毫不会伤到短信群发者的元气。”   中国移动(微博)的一位客户经理告诉《中国经济周刊》,短信群发公司每发出一条短信,运营商就会有几分钱甚至一毛钱入账,而定制群发服务的客户动辄几百万条,这对于运营商来说,是一笔巨大的额外收入。“所有的短信发出必然会通过运营商的网关,所以,垃圾短信治理的关键,在于运营商,换句话说,不是他们不能管,是他们不想管。”   最新消息,3月27日工信部发布通告,决定在全行业开展为期3个月的垃圾短信清理整顿工作,要求运营商尽快部署垃圾短信收发端的过滤系统。 阅读全文
2012-04-09 来源:飞象网 作者:吉利         2012年工信部将全面启动电信增值企业网络安全试点工作,新增企业要求申请许可证,已取得许可证的企业需进行年检。        目前,随着移动互联网产业快速发展,电信增值业务和相关企业也发展迅猛。另一方面,增值企业的网络安全对社会的影响冲击也较大,其“交易量都是数以千亿人民币,如出现问题都比较大”,工信部通信保障局副局长熊四皓表示。基于这种情况,他透露,根据《通信网络安全防护管理办法》,2011年工信部对淘宝、新浪、腾讯、百度、万网、空中网等6家增值企业开展了安全防护措施试点工作。        他介绍说,从试点情况来看,增值企业水平仍然是参次不齐,“大部分增值企业安全投入比较大,整个机构也比较健全,人员素质也比较高”,但“从试点情况来看,简直就是千头万绪,还需要产品提供商安全意识及服务能够及时跟得上,做到安全防护”。        2010年,工信部正式印发《通信网络安全防护管理办法》,根据办法,工信部2011年对包括中国电信、中国联通在内的电信运营企业实施了网络安全抽查,结果显示整体达标率达到98%,但同时发现,“运营商的应用商店仍存在很多问题和漏洞。”        对此,熊四皓透露,2012年工信部将加强增值企业网络安全管理,在去年6家企业试点基础上全面开展网络安全试点工作。要求新开企业申请许可证,提交网络安全防护办法;对于已经取得许可证的上万家增值企业进行年检,并将年检形成常态化的必备过程。        “去年大规模的信息泄露可以看的出来,增值企业防护还是非常重要的”,熊四皓指出。        2011年4月,索尼在线PlayStation网络被黑客窃取7700万客户的信息,包括信用卡账号。这一黑客攻击事件导致索尼被迫关闭了该服务,持续时间超过1个月,损失达。7亿美元。        2011年12月21日,CSDN、天涯等众多互联网公司信息被公开下载。截至12月29日,CNCERT通过公开渠道获得疑似泄露的数据库有26个,涉及帐号、密码2.78亿条。其中,具有与网站、论坛相关联信息的数据库有12个,涉及数据1.36亿条;无法判断网站、论坛关联性的数据库有14个,涉及数据1.42亿条。        2011年12月28日,工信部发布“工业和信息化部关于近期部分互联网站信息泄露事件的通告”,表示强烈谴责窃取和泄漏用户信息的行为,称事件发生后已立即启动了紧急预案,组织相关单位了解事件情况、评估事件影响和危害、研究应对措施,并要求各网站加强安全工作,发生用户信息泄露的网站做好善后工作向用户发出警示。        Tags:电信增值 网络安全 漏洞 许可证 阅读全文
2012-02-29     来源: 上海证券报(广州)          文化部昨日正式发布《“十二五”时期文化产业倍增计划》,提出“十二五”期间,文化部门管理的文化产业增加值年平均现价增长速度高于20%,2015年比2010年至少翻一番,实现倍增。        未来五年,文化部将重点发展11个行业,尤其重视推动动漫、网游等数字文化内容的消费,力争到2015年,动漫业产业增加值超过300亿元,网络游戏业市场收入规模达到2000亿元。文化部表示,将制定出台动漫产业“十二五”发展规划,重点扶持国产动漫。        扩大文化消费 实现产值倍增        文化部文化产业司司长刘玉珠在昨日召开的新闻发布会上表示,根据统计数据,2010年,文化部门管理的文化产业增加值约有4000亿至4300亿元。        按照文化部文化产业“十二五”期间实现倍增的目标,也就意味着,到2015年文化部门管理的文化产业增加值将超过8000亿元。        不过,记者注意到,在《倍增计划》中所涉及的几大重点行业均明确了具体发展目标,其中,到2015年,动漫业增加值超过300亿元;游戏业市场收入规模达到2000亿元;艺术品市场交易总额达到2000亿元;全国工艺美术业增加值超过6000亿元,出口额超过200亿美元。        事实上,仅这几大行业的数字相加,到2015年末,文化产业增加值就已超过一万亿元,市场前景相当可观。        “文化产业产值倍增的目标不是‘大跃进’”。刘玉珠在回答媒体提问时说,近年来大家对文化消费的需求不断提升,加之各地政府对文化产业非常重视,投入也不断加大,所以,这一目标实现是完全有可能的。        刘玉珠指出,倍增计划要实现的目标就是“十二五”期间,文化消费保持快速增长态势,占城乡居民消费的比重不断提高,成为国家扩大内需的重要组成部分。        为了实现这一目标,《倍增计划》从资金投入、财税、融资等多方面提出了相应保障措施,强调要加大政府投入力度,“增加公共财政对文化产业的投入力度,提高文化产业支出占财政支出比例,扩大文化产业发展专项资金和文化产业投资基金规模。”        此外,进一步贯彻落实关于推动经营性文化事业单位转制、扶持文化企业发展、支持文化产品和服务出口、鼓励技术创新的税收扶持政策。争取将文化产业列入《西部地区鼓励类产业目录》,西部文化企业所得税减按15%的税率征收。        值得注意的是,《倍增计划》强调,要推动优质文化企业利用公开发行股票上市融资,扩大文化产业直接融资规模。加强文化企业上市的培育储备和推荐机制,形成“储备一批、培育一批、申报一批、发行一批”的文化企业上市梯次推进格局,培育30家上市文化企业。        国产动漫将获重点扶持        在产业发展方面,《倍增计划》提出,要重点发展演艺业、娱乐业、动漫业、游戏业、文化旅游业、艺术品业、工艺美术业、文化会展业、创意设计业、网络文化业和数字文化服务业等11大行业,明确了各自发展目标以及相应扶持措施。        其中,对动漫、网游等数字文化内容的扶持最引人关注。《倍增计划》指出,力争到2015年,动漫业增加值超过300亿元,动漫创意和产品质量有很大提升,着力打造5至10个在国际上具有较强竞争力和影响力的国产动漫品牌和骨干动漫企业。        文化部表示,除了制定动漫产业“十二五”发展规划外,还会有更多财税优惠政策。继续在营业税、增值税、所得税、进口关税及进口环节增值税等税种实施优惠政策,扶持动漫企业发展。推动出台动漫产业公共技术服务平台认定管理及进口税收优惠政策。        此外,在文化部今后五年要实施的9大文化产业重点工程中,涉及动漫产业的就有两项:国产动漫振兴工程和国家动漫产业公共技术服务平台建设。        国产动漫振兴工程强调,加大对原创动漫游戏产品的扶持力度,支持重点动漫企业和动漫产业园区发展,大力发展网络动漫、手机动漫等新媒体动漫。        而对于网游行业,《倍增计划》也明确提出,到2015年,游戏业市场收入规模达到2000亿元。鼓励网游企业到海外投资,形成10家综合实力达到世界水平的骨干游戏企业。        在扶持政策上,将推动民族原创网络游戏产业快速发展,打造具有深厚文化内涵、深受群众喜爱的网络游戏精品;加强科技攻关,研发具有自主知识产权的网络游戏技术和电子游戏软硬件设备,搭建公共技术服务平台。        (本文来源:上海证券报 作者:梁敏) 阅读全文
        2012-02-28     来源: 中国产经新闻报         2月16日,工业和信息化部网站上正式公布征求本年度第一批通信行业标准修订计划,由工业和信息化部电信研究院作为主要起草单位的“互联网数据中心技术及分级分类标准”豁然在列。作为增值电信业务,互联网数据中心IDC在中国属于需要申请经营许可证的“行业”,但牌照停止发放已经将近3年。        作为互联网产业的基础应用服务,自1997年以后,中国每一轮由风险投资推动的互联网业热潮都会间接推动IDC产业的繁荣。虽然中国互联网在网络规模、用户规模、业务规模等方面一直在高速发展,但作为互联网重要基础设施的互联网数据中心(IDC)一直处于规模小、能耗高、技术水平低的状态。        TGG、IEEE等国际标准组织已经对IDC相关的技术分别进行了研究,而中国IDC行业“标准”严重缺失,急需从标准角度对IDC的技术、服务、运维管理等方面进行规范,以促进行业的健康发展。据悉,本次行业标准的制定,将研究“互联网数据中心的网络与信息安全、编址和服务质量要求,并提出互联网数据中心的分级体系,以适用于互联网数据中心的规划、设计、建设、运维和评估”。        数据中心也是云计算的超大规模服务器集群环境。根据一项统计,中国现有大约50万个大大小小的数据中心,70%以上已有10年以上的历史,无论是能效设计、计算资源的优化配置以及调度上都有一定的差距,难以适应云计算时代对网络的带宽、存储的容量、计算能力的要求。        不过本次通信行业标准的制定却也客观地推动了中国云计算走向规范,虽然云计算标准在中国学术界早有呼声,但考虑到类似“三网融合”领域同样存在的非技术因素,作为“行业管理”,通信和电子两个行业依然在延续执行历史形成的法规。        数据中心作为“信息基础设施”的技术要求也会对各地的云地产计划或承接国际云计算外包中心式的蓝图提供评估角度,防止出现“目标是建设国际云计算中心,结果客观变成电力出口”式的变异。以国外标准TIA-942《数据中心通信设施标准》为例,能源要求已经对国内电力行业的现实情况提出了挑战,这不仅包括为达到数据中心可靠性而配柴油发电机的数量导致的成本问题,也存在对电网的污染而不被电网公司允许的可能。而美国相关行业组织正在制定的针对数据中心能源消费“绿色化”的指导原则是优先考虑光能效率的利用。        深圳市云计算产业协会副会长袁萌认为:“国家‘十二五’科学和技术发展规划曾提出的掌握云计算和高性能计算的核心技术,形成基于自主核心技术的‘中国云’总体技术方案和建设标准总算迈出了第一步。不过‘建设国家级云计算平台’看来更加没有共识,培育发展云计算应用和服务产业也只能由各部门、地方和企业进行自我探索了。很高兴看到本月17日华为宣布与国家信息中心就共建‘电子政务工程创新中心’达成战略合作,将在国家电子政务外网上建立政务云、桌面云示范点,并尝试电子政务与桌面云的结合,提倡无纸化办公,创新电子政务建设及应用和服务模式的消息。”        对数据中心作为后台技术需要升级换代的意义不置可否,袁萌会长认为云计算在国内的最终落地还是取决于“桌面云”的落地进度,“近日,Ubuntu桌面进行‘Remixing’,表现在桌面系统功能的增减方面,给全球IT业界的传统思想模式带来了一次很大的冲击(或撞击)。很明显的事实是,政府办公不需要商业软件包里面的所有系统功能,而且,其中还缺少某些常用的系统功能。云计算给用户带来的最直接的价值就是成本最小化,‘Remixing’模式的理念就是:一切为了用户的实际需求(即最低需求,够用就行)。在上班执行公务时间,公务员打游戏、上QQ,绝不是正常现象。”        (本文来源:中国产经新闻报 ) 阅读全文
2012-02-27     来源: 通信信息报(福州)          2011年中国网页游戏用户付费市场规模达到48.1亿元。网页游戏自身无需加载就可以玩,不存在机器配置不够的问题,切换极其方便,成为人们填充碎片化时间的最好方式。未来,网页游戏只有在内容上下功夫,打造出精细化游戏产品,才能提升用户的粘性和产品认可度。        中国网页游戏市场的用户规模正不断增长。据艾瑞咨询最新数据显示,2011年中国网页游戏用户付费市场规模达到48.1亿元,同比增长44.9%,未来仍有进一步增长的空间。        移动互联网时代,网页游戏因能够填补人们的碎片化时间而颇受欢迎,市场规模不断扩大,竞争十分激烈,除了网易、盛大游戏等专业游戏企业外,百度、奇虎360、人人网等非专业游戏厂商也纷纷将触角伸向网页游戏领域。但游戏产品内容同质化严重仍是制约其发展的一大瓶颈。在未来发展过程中,企业只有在内容上进行全面创新,打造出精细化游戏产品,才能提升用户的粘性和产品认可度,制胜市场。        网页游戏用户付费市场规模快速增长        中国网页游戏市场正呈现迅猛发展的态势,预计2012年中国网游市场规模将达到557亿元,同比增长20.7%,其中网页游戏市场规模将达到78.82亿元。另外,EnfoDesk易观智库最新研究数据也表明,2012年我国网页游戏市场用户规模将达7500万人,环比增长36.4%;预计未来几年仍将保持增长态势,2014年我国网页游戏市场用户规模或将达9750万。        值得注意的是,相较于整个网络游戏市场而言,国内网页游戏的用户规模保持着不错的增长率。数据显示,2011年中国网页游戏用户付费市场规模达到48.1亿元,同比增长44.9%;而网络游戏门户17173日前发布的《2011年度中国网络游戏市场用户调研报告》的数据则显示,大部分网络游戏玩家在游戏中付费已经成为习惯,有95%的游戏玩家愿意为游戏消费,较去年有大幅度提升。        业内分析认为,国内网页游戏用户付费规模快速增长主要有两个原因:其一,随着以70后和80后为代表的中坚用户群体逐渐减少游戏精力,部分用户现今玩网游仅限于维持娱乐,客户端游戏用户已经趋于饱和,部分用户从客户端游戏转向网页游戏;其二,以在线视频、社交网络、论坛社区等行业为主的大批互联网企业相继进入网页游戏行业,他们利用网页游戏不断挖掘平台用户的消费能力,从而带动了网页游戏市场规模的进一步增长。        网页游戏成填充碎片时间极佳方式        随着生活节奏的加快,我们迎来了碎片化时代,对于网游用户来说,网页游戏由于其自身存在的无需加载就可以玩的优势,成为了人们填充碎片化时间的最好方式。另外,移动终端的快速普及也使得用户可以随时随地玩网页游戏,在电梯里、等车的时候、上下班路上、会议间隙等空暇中,网页游戏成了人们打发时间的不错选择。不难预见,在未来几年中,因其便捷性,网页游戏市场规模仍有进一步增长的空间。        网页游戏市场规模的扩大也使得众多企业加入市场,意图分一杯羹。近年来,网易、盛大游戏、蓝港在线等专业的游戏企业已经将触角伸向网页游戏行业,都将网页游戏视为未来网游领域发展的重点,不断大力拓展网页游戏业务。事实上,除了这些网游“专业户”,百度、奇虎360、人人网等非专业游戏厂商也闻风而动,纷纷进入网页游戏市场淘金。据奇虎360发布的2011年第三季度财报数据显示,奇虎以网页游戏为主的互联网增值业务收入为1210万美元,占该公司总收入的25%以上;而人人网方面的数据则显示,其当季游戏营收为1100万美元,占该公司总收入的32%。网页游戏市场的竞争激烈程度可见一斑。        在众多企业的激烈竞争中,网页游戏的产品内容不断得到丰富,技术更新换代逐渐加快,从而推动了国内网页游戏市场的超常规发展。易观国际分析师玉轶认为,网页游戏发展超预期有三个方面的原因:第一,网页游戏产品在内容和数量上双重爆发,并且在产品结构上也日趋丰富;第二,技术日渐成熟,用户的体验度得到大幅度提升;第三,综合性的网游企业运营经验日趋成熟。        未来网页游戏市场呼唤精细化产品        在迅猛发展的同时,国内网页游戏市场也存在不少问题。        首先,网页游戏并没有解决在客户端游戏时期就存在的内容创新问题,游戏产品同质化现象严重。国家新闻出版总署副署长孙寿山就曾指出,目前我国相当数量的游戏作品存在创新不足、题材雷同、手法单一,以及直接抄袭等现象。自从《神仙道》开辟了横版页游风后,《除魔》、《灵罗戒》、《异界逍遥》等横板游戏相应出现。但他们的出现带来的不是玩法上的革新,而是严重趋同,走进了形式主义的怪圈。不管是在界面上,还是在强化系统、伙伴系统和阵法系统上,这几款游戏几乎完全雷同。        由此可见,网页游戏想要在竞争的红海中有所发展,解决同质化问题、进行内容创新是关键。前网科技龚晓明表示,内容创新是时下网页游戏必须解决的问题,它已经成为制约网页游戏发展的短板。        目前中国网页游戏市场上充斥近千款的网页游戏,但极少有公司可以提供质量上乘的精细化游戏产品。IT知名评论人张书乐表示,2012年网页游戏亟需摆脱制作水平粗糙、画面大同小异、玩法单一的模式。未来,企业只有从题材和内容上进行全面创新,进行优化和细节调整,精耕细作,才有可能提升用户的粘性和产品认可度,从而赢得市场。        其次,在高压竞争下,网页游戏产品的推广、运营成本不断提高,有些企业为了达到游戏数量暴增的目的,不惜使出各种恶俗、低级的推广营销手段,影响了网页游戏市场的健康运作。这也是网页游戏未来发展中必须重视的问题之一。        (本文来源:通信信息报 作者:李艺玲) 阅读全文
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